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La Torre de Zoltainer(.com)

Un blog de Rol

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Posted by Rogeman MataDragones on Agosto 3rd, 2007

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PRELUDIO DE HARKUL EL PODEROSO.

Posted by Zoltainer on Agosto 21st, 2006

Nací en el pueblo de Insteval, un burgo de más de 100 familias situado cerca de las montañas. Demonios, en mi país todo está cerca de las montañas. Tengo que puntualizar algo sobre mi nacimiento: soy un semielfo. Mi madre Alin de Insteval era (y es) la hija dePRELUDIO VA.jpg un rico comerciante, mi abuelo un pionero en los negocios con los enanos de la montaña. Como se puede suponer ella es humana. Un día mientras estaba viajando su caravana fue asaltada por un grupo de bandidos elfos grises. Mi madre fue violada y yo soy el resultado. Al menos esta es la historia que ella nos cuenta. Sin embargo yo la he sorprendido un par de veces mirando a la lejanía con nostalgia, lo que me hace pensar que no soy tan ilegítimo como a ella le gustaría.

A los seis años de edad vi como mi madre se marchaba de aventuras, dejando el negocio familiar en manos de mi abuela, ya que mi abuelo había muerto al nacer yo. Nos contó que se iba a buscar a mi padre o, y lo dijo acariciando su daga, una parte vital para él. Ya por entonces daba yo muestras de mis peculiares habilidades: aprendía fácilmente, conocía los mejores escondites de la casa y muchas veces me pescaron en los sitios más insospechados escuchando conversaciones. Bajo los mimosos cuidados de mi abuela me fui “torciendo” cada vez más. Me junté con una alegre pandilla de muchachos del pueblo, tres para ser exactos: Anton McElroy, otro semielfo, hijo de semielfos, Elais, una hermosa muchacha que crecería para convertirse en una hermosa mujer y Bolnak, el segundo hijo del herrero del pueblo, fuerte, hábil y sensato, nos salvó más de una vez de nuestras tonterías. Nosotros cuatro formamos un grupo donde la fuerza bruta no determinaba el liderazgo, como suele ser habitual en pandas pre-adolescentes. De hecho no había un líder entre nosotros. Y en este ambiente relajado transcurrió mi infancia. Sigue Leyendo »

Cuando escogemos un personaje en el juego de rol todos empezamos por lo que queremos llevar: un guerrero, un Jedi, un Netrunner, etc. Pero en cierto momento de laINTERPRETACION IA.jpg creación de la ficha, aproximadamente hacia el final, cuando estamos dando los últimos retoques surge la duda: ¿qué alineamiento, que visión hacia el mundo y sus pobladores, tiene el personaje? En juegos donde el alineamiento no tiene mucha importancia, como el Cyberpunk o el Vampiro, esto se deja a la propia interpretación del personaje. Pero de repente nos encontramos con juegos donde el alineamiento es una parte importantísima de la mecánica de juego como (sí, es inevitable) el Dungeons & Dragons.

Para todos nosotros es realmente sencillo interpretar un personaje bueno: las películas, los libros, nuestras propias normas sociales nos inclinan a ello: héroes, justicieros, contrabandistas pero de buen corazón. Miles de ejemplos. Tampoco, hasta cierto punto, nos difícil manejar un personaje malvado; de nuevo las películas, series, nuestra propia historia nos llena, para bien o para mal, de ejemplos de villanos sádicos, manipuladores maquiavélicos o simples matones embrutecidos. Pero hay un tipo de personaje que es realmente complicado de llevar: el personaje neutral auténtico.

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LA CAMPAÑA DE DAMARA: ¡Traición! (2)

Posted by Zoltainer on Agosto 15th, 2006

CAMPA+æA DE DAMARA XIA.jpegLas huellas, aunque antiguas y en tramos cubiertas por la nieve, les llevan a la vista de una antigua fortificación damarana. Ésta se encuentra situada sobre una meseta de unos 30 metros de altura, de paredes cortada a pico, y de unos 50 metros de extensión. Restos de muralla y antiguas construcciones salpican la superficie de la meseta, aunque aún se conserva el edificio principal. En la parte sur de la meseta, en el lado opuesto por el que los PJs se acercan hay una rampa de piedra y tierra de 10 metros de ancho, de origen claramente artificial, aunque muy antiguo, que provee un acceso rápido a la meseta. Si no fuera por que a medio camino se yergue una reparada muralla de 4 metros de altura en cuya izquierda hay una torre de vigilancia, al pie de la cual están las puestas de acceso. La torre tiene 8 metros de altura y siembre hay 6 guardias (combatientes de nivel 3) en ella, armados con arcos, espadas y un cuerno para dar la alarma en caso necesario.
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Los Personajes del Puño Rojo I

Posted by Zoltainer on Agosto 14th, 2006

Como colofón a la primera parte de la Campaña del Puño Rojo aquí tenéis una breve descripción de los personajes del grupo inicial, los llamados héroes de Shaundarin por sus acciones contra las fuerzas del Puño Rojo:

Jane Thana, la Arquera: Guerrera elfa, 1,37 m de altura y 45 Kg. de peso. 127 años. Pelo rubio, largo hasta la partePU+æOROJO VIA.jpg muy baja de la espalda y ojos azules. Muy bella, inocente, bondadosa y traviesa, es la tercera hija de una humilde familia. Procede del Bosque de Alarian, al norte del Reino de Shaundar. Es muy amiga del Padre Rufiki, aunque se lleva bien con todo el mundo. Se la considera la líder del grupo.

Velar de Shaundarin
: Bardo semielfo (madre elfa), 1,77 m y 94 kilos.22 PU+æOROJO VIB.jpgaños. Pelo rubio y corto y ojos verdes, aunque cubiertos con una gasa blanca, ya que es “ciego” de nacimiento. Guapo, bienhablado, ligón y refinado es el único hijo de los Duques de Shaundarin y sobrino del rey. Nació en Shaundarin y odia al Puño Rojo con todas sus ganas. Espera vencerle y reconstruir su reino, pero no hay tanta prisa, especialmente después de descubrir que es un vampiro.

Padre Rufiki
: Clérigo centauro, sacerdote de Delderen, 2,6 m, 130 Kg. 23 años. Pelo y ojos negros. Aspecto normal, para tratarse de un centauro, también procede del Bosque de Alarian. Aprecia mucho a Knup y a Brau.PU+æOROJO VIC.jpg

Brau Gutiérrez: Guardabosques elfo, 1,45 m y 58 k.o. de peso. 124 años. Pelo castaño y largo, ojos negros. Buen aspecto, aunque su mirada refleja algo de locura. Es originario del Bosque de Alarian, y su principal rival en el combate es Knup.

Knup: Guerrero enano, 1,11 m y 77 Kg. 58 años. Pelo oscuro y ojos grises. Bastante sucio, posee una larga barba. Es fuerte y bonachón. Viene de Edarink, una fortaleza enana en las Montañas Divisorias. Aunque tiene buenos amigos en el grupo, y su rival más enconado, Brau, su primera lealtad está con su Thane, su rey.

Waldo: Ladrón humano, 1,81 m y 69 Kg. Pelo castaño y ojos verdes. Feo hasta casi parecerPU+æOROJO VID.jpg demoníaco, pero bastante amigable. Nació en la capital del reino de Shaundar, Shaundarin y, aunque no llegó a ser un Héroe de Shaundarin, sí acompañó a estos en sus primeras andanzas.

Kleiner, el Bajo
: Guerrero/Ilusionista gnomo, 1 m de altura y 33 k.o. de peso. Totalmente anodino, tampoco es uno de los Héroes, pero sí les acompañó durante un tiempo. Procede de las Colinas de Acadian cerca de las Montañas Divisorias.

La campaña del Puño Rojo V

Posted by Zoltainer on Agosto 10th, 2006

Capítulo 5: Nadurn Arn Áladan.

Dos semanas después el camino que seguían los aventureros les condujo hacia Sadtown (ver Dragón núm. 15). (NdM: Con la numeración de las revistas Dragón me refiero a la primeraPU+æOROJO VA.jpg edición que se hizo en castellano de esta publicación). P. Rufiki y Jane Thana se alegraron de este hecho, pues allí se había retirado un antiguo compañero de aventuras, Julián. Sin embargo la entrada al pueblo no pudo ser menos acogedora. La gente se retiraba a sus casas y cerraba las ventanas al verlos pasar. Cuando llegaron a la plaza del pueblo vieron a un puñado de campesinos que les impedía el paso. Uno de ellos, seguramente el alcalde, les exigió que se identificaran tras dar múltiples explicaciones, los aldeanos les invitaron a la taberna y les explicaron lo que pasaba: Julián, ahora el sheriff Julián, se había comprometido con Diana, una bella e inteligente mujer, hija de un rico granjero de la región. Sin embargo hace unas horas Diana había sido raptada por unos encapuchados, vestidos de negro y a caballo, y se la llevaron a un viejo castillo en ruinas, que se suponía maldito, a quince minutos del pueblo, o al menos llevaban esa dirección. Julián, que se encontraba de patrulla por las colinas en esos momentos, fue corriendo a rescatar a su prometida. Eso ocurrió hace cuatro horas (ya era noche cerrada) y aún no habían vuelto. El alcalde solicitó que fueran a investigar y, si era necesario, a rescatar a los enamorados. A cambio los héroes recibirían una compensación monetaria. Tras una apresurada, aunque sabrosa, cena, el grupo se puso en marcha para rescatar a su amigo y a su novia. No me voy a extender mucho en la narración. Baste decir que lograron rescatarlos, arrancándoselos de las manos de un/a malvado/a hechicero/a, que las pasaron putas para salir, y que fue allí donde J. Thana demostró sus increíbles dotes de mando (¡Ciego, dispara!). Al día siguiente los compañeros asistieron a la boda de Julián y Diana, poniéndose morados en el banquete. Cuatro días después partían de nuevo, camino de los puertos del oeste. (NdM: Dado que es posible que no tengáis esa revista, un par de detalles importantes son que Julián fue capturado y poliformado en una grotesca criatura, con las características de un hombre lobo, con el problema para los PJs de reconocerlo. El/la hechicero/a, era un ser mitad hombre, mitad mujer).

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Preludio de John Shaton

Posted by Zoltainer on Agosto 9th, 2006

Nota: No todos los preludios son de personajes de Dungeons. He aquí el preludio de un PJ que me hice para el juego de rol de Marvel (inédito en castellano). Es lo bastante genérico como para poder ser transplantado a cualquier otro juego de superhéroes o incluso, quitando l parte de metahumano, usarse en otros entornos de juego. Por ejemplo la Organización Sturmheim puede tener la apariencia de empresa de buen rollo, perPRELUDIO IVA.jpgo sus terapias genéticas se basan en experimentos hechos en por científicos japoneses y alemanes durante la II Guerra Mundial en ciertas islas del pacífico (¿Habéis oído hablar de Delta Green? Ia, Ia, Cthulhu Ftagn). Las posibilidades son muy amplias. Sencillamente coged lo que necesitéis y os guste y desechad todo lo demás en estos preludios. Que para eso están.

1.- Introducción:
Shaton, John. Nacido el 24-5-196? en Bangor (Maine). Hijo de Philip Shaton y de Marion Smith-Shaton. Estudios secundarios incompletos. Residencia actual Hotel Barnablue 15ª avenida nº 36. Profesión actual: desconocida (posiblemente parado). Antecedentes penales: ninguno. Descripción: Varón caucásico, posiblemente con sangre alemana en su familia (confirmado: abuela materna nacida en Berlín), de unos 26 años. Pelo rubio y ojos azules. Altura: 1,91 m. Peso: 102 Kg. Complexión musculosa y muy robusta. Suele vestir ropas holgadas, algunas veces paramilitares.

Ésta podría ser un resumen de la ficha de J. Shaton, tal y como se conserva en los archivos de la Organización Sturmheim. Para comprender mejor la “biografía” de J. Shaton, es necesario remontarse en la historia y explicar todo desde el principio.

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LA CAMPAÑA DE DAMARA: ¡Traición!

Posted by Zoltainer on Agosto 7th, 2006

La llegada de los PJs a Arthburgo es recibida por numerosos campesina y aldeana que les jalean y les felicitan por el rescate (o se lamentan; en esta campaña cada episodio supone que los jugadores han tenido éxito en los anteriores). Si no es así debéis ajustar la aCAMPAÃ�A DE DAMARA XA.jpgventura a ello). Sin embargo Alazunov, el sacerdote, les está esperando con cara de pocos amigos. Bruscamente les pide que traigan a los niños a la casa de la milicia, es algo urgente. ¿Qué demonios habrá pasado?

Una vez en el salón principal se encuentran con Aramov, un par de sus soldados, Gherems y Petrovski. En un sillón, cubierto por mantas y frente a un rugiente fuego en la chimenea se encuentra Gunjeil. Éste es un humano rubio y alto (casi 2 metros), pero muy delgado y con unos ojos de color azul profundo, casi negros. Los PJs saben que es un tanto arrogante e irónico, pero sus compañeros más cercanos, es decir Kolrad y Gilberto, saben que tiene buen corazón). Aramov les explica con pocas palabras, mientras Gherems atiende a los niños, que el mago fue encontrado a poca distancia del pueblo y gravemente herido. Gunjeil interviene en ese momento indicando que puede hablar por sí mismo. Les explica que salieron hace poco más de una semana salió con Kolrad hacia Heliogábalus. Poco antes de llegar al Camino de Heliogábalus (a 30 Km. de aquí) fueron emboscados por un grupo de encapuchados y acabaron capturados en una granja. Así estuvieron hasta hace tres día, cuando cogieron a Kolrad y se lo llevaron a lo que denominaron el campamento. Aprovechando que se quedaron pocos guardias y la tormenta, Gunjeil usó los hechizos que le quedaban y consiguió escapar. Sin embargo, perdido, sin alimentos y con ropa poco adecuada, desfalleció poco antes de llegar al pueblo, aunque afortunadamente una patrulla de Aramov le encontró.

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(viene del post anterior..)

Pero las aventuras que realmente expandieron el mundo en el que jugábamos fueron dos: Las Tres Maldiciones de Blaidorkan y la Isla Dérican. La primera transcurría en el antiguo reino de Balmóreguer, en la otra punta del continente. Para entonces ya había definido los Reinos del Sur, reinos que ocupaban la franja costera al sur (valga la redundancia) del continente. De este a oeste eran los Bosques del Sur, Bolghea, Suranter, Takerdine, Craumon, y Balmóreguer. CAMPA+æA PROPIA 2A.jpgNo os creáis que tenía mucho de ellos hecho. Tan sólo era preciso saber de su existencia y de un rasgo característico: Bolghea era el más descrito, libertad e independencia. Suranter corrupción, ambición y riqueza, Takerdine, el reino siempre en guerra contra Craumon al sur y el Imperio de Elk (que se extendía entre el Gran Desierto del centro del continente y tenía frontera con todos los Reinos del Sur, excepto con Bolguea). Craumon, originalmente parte de Takerdine, pero capturada por monstruos y humanos malvados procedentes de la lejana Isla del Caos (¿Moorcock? ¿Tanto se nota?). Y Balmóreguer, el más antiguo, que en sus tiempos era el único reino del sur, pero que se fragmentó a lo largo de su historia, conocido por la férrea y casi indestructible alianza entre elfos, enanos y humanos que imperaba dentro de sus fronteras, y por el orgullo de sus gentes. Dicha alianza se puso en un terrible peligro durante la caída de Blaidorkan, la Marca (humana) que custodiaba el principal paso en la Montañas Divisorias (enanos) entre el reino y los Bosques de los Pantanos (elfos).
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Cómo iniciar una campaña propia (y no morir en el intento).

Posted by Zoltainer on Agosto 5th, 2006

Seguramente los que leáis esto seáis en su mayoría Masters y jugadores veteranos. Pero existe una minoría que no tiene mucha experiencia. A ellos está dedicado este post. A ellos y a los que no están interesados en los existentes mundos de juego y quieren crear el suyo propio, pero no saben muy bien cómo. Va por ustedes.

Lo principal es empezar con un lugar de aventuras y personajes totalmente iniciales. Como ejemplo sirva la primera campaña que dirigí en el D&D básico (sí, sí, el de la caja roja, la primera edición). Por aquella época no tenía ni idea de la existencia los diferentes mundos de juego, Internet era una utopía y las tiendas de rol… bueno, mi primer juegoCAMPA+æA PROPIA 1A.jpg de rol me lo compré en las extintas Galerías Preciados y varios módulos en librerías normales. Pero me sobraba imaginación y, con el Señor de los Anillos, la Dragonlance y la trilogía de las Moonshaes de Reinos Olvidados (las dos últimas creía que eran series de novelas; no me enteré que estaban basadas en el juego de rol hasta bastante después) como guías creé la que sería mi primera campaña. Los personajes de iniciaban en una localidad, un ciudad de 10.000 habitantes, emplazada en las estribaciones de los Montes de la Ley. Su riqueza nacía de las minas cercanas y del Erok Tait, el Pico de la Prueba; Por sus entrañas pasaba el camino que unía el Valle de la Ley con el resto del mundo. Y sus entrañas eran un panal de Dungeons conectados por caminos subterráneos construidos por magia, monstruos y antiguos moradores enanos. ¿Os suena? Exacto, los diseñadores de Bajomontaña me plagiaron el diseño ;) . Recuerdo con cariño esa colección de Dungeons para todos los niveles, desde el uno hasta el 10, o más. Su acceso era totalmente libre, así que un grupo de nivel 4 se podía ver enfrentado a golems de ámbar y a un gusano púrpura o a una tribu de kobolds. Cada Dungeon tenía su personalidad, sus enigmas, sus PNJs, su arquitectura: uno era una tumba de gigantes, a otro se accedía por un círculo de setas, un tercero era una torre enterrada, etc. Y entre estos Dungeons, los guardianes del camino, los Guardianes de la Ley (paladines de nivel 10), tablas de encuentros, etc. La premisa fundamental es: una ciudad o pueblo donde recuperarse y un lugar de aventuras donde ir.
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