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La Torre de Zoltainer(.com)

Un blog de Rol

La campaña de Damara es una serie de aventuras para Dungeons & Dragons basadas Mapa Damara pequeñoen el reino de Damara, del escenario de Reinos Olvidados. Como introducción voy a incluir una breve reseña histórica, política y geográfica y qué cambios realicé para ajustar la información que disponía a la aventura que quería dirigir.

Damara es un reino enclavado en el noreste de Faerun, al sur del Gran glaciar, separado al Oeste de su vecino Vaasa, cuna de hombres salvajes y monstruos, por las fructíferas Montañas Galena, linda con el Bosque de Rawlins al Este y con las Montañas de la Espiral del Gigante al Noreste, que sirven de frontera natural con Narfel, un país bárbaro de jinetes nómadas. Hacia el Sur se extiende la frontera con el reino de Impiltur. Damara es un reino frío, con un clima similar al de Rusia, y cuyas gentes son amables y hospitalarias… o al menos lo eran.

Damara ha salido apenas hace 14 años de una guerra con la vecina Vaasa. Una guerra que duró años y que acabó con la vida del último rey de la estirpe de Heliogábalus, el fundador del reino, en la desastrosa Batalla del Vado de Goliad. Sin embargo las monstruosas fuerzas vaasanas fueron derrotadas con la muerte del Rey Brujo que las comandaba, a manos de Gareth el Matador de Dragones. El trono le fue ofrecido a este valiente paladín, pero lo rechazó y, junto con 11 de sus más fieles seguidores partió hacia Vaasa a impedir que un mal mayor, dejando el gobierno en manos de un consejo de Príncipes Electores, que engloban a las más poderosas familias nobles y los más altos rangos eclesiásticos. Al principio las cosas iban bien, pero las distintas rencillas internas y el hambre de poder va extendiéndose por este consejo, reflejándose en la sociedad. Hasta hoy en día el trono real de Damara está vacante, esperando el regreso de Gareth.

La religión es fundamental en Damara. Sus gentes, especialmente los plebeyos, son profundamente devotos al dios y la iglesia mayoritarios: Ilmater, dios de la resistencia y el sufrimiento. Muy importante, sobre todo en la zona de Goliad, es la iglesia de Helm (me niego a llamarlo Helmo, como pretenden los “magníficos” traductores del D&D en español), el dios de los guardianes. Tymora, la diosa de la suerte y los aventureros, se ha hecho un hueco en el corazón de los damaranos, especialmente entre los más cosmopolitas del sur del reino. Y por último Tempus, el salvaje dios de la guerra siempre ha sido adorado por las tribus bárbaras que sobreviven en la frontera del reino con el Gran Glaciar. Las deidades malvadas no tienen cabida en Damara, hasta el punto que la tolerante iglesia de Ilmater se unió a la vigilante iglesia de Helm y crearon la Inquisición, que se dedica a la persecución de practicantes de magia malvados y adoradores de cultos innegablemente perversos, especialmente los de Loviatar, la Doncella del Dolor, Cyric y los diversos cultos demoníacos que proliferaron con la Ocupación Vaasana.

Políticamente Damara se estructura en torno a sus grandes ciudades: Heliogábalus, la capital, Valls, cuyas gentes son duras y desconfiadas, Burgo del Cuervo, de gente amable y hospitalaria y cuya población incluye un gran porcentaje de gnomos y Goliad, ciudad-fortaleza, reconstruida después de que el rey brujo la arrasara. Mención especial merecen Finsenda, ciudad fortaleza al sur de Damara, donde termina la ruta comercial de Impiltur y comienzan las damaranas, y la villa de Piedrasangrienta, escenario fundamental en la guerra contra el Rey Brujo y paso principal hacia Vaasa a través de las Montañas Galena, hoy en día cerrado por dos masivas puertas, unas al norte del valle donde se enclava la ciudad y otro par al sur, las Puertas Vaasanas y Damaranas, respectivamente. Ya hacia el este se enclavan la Confederación de las Cinco ciudades y Las Baronías de Damara (14 baronías semi-independientes) que se extienden desde las Montañas de la Espiral de Gigante hasta la frontera con Impiltur, y se separan en las Baronías del Norte, más fronterizas y guerreras, y las Baronías del Sur más civilizadas y cosmopolitas).

Y hasta aquí es lo que cualquier Damarano, o extranjero que se haya informado un poco en Finsenda, conoce. Más adelante, entre capítulo y capítulo de la campaña entraré en más detalles sobre Damara, su política y sus gentes, que permitirán tanto Masters como a jugadores ampliar esta campaña según sus gustos y expectativas. Disfrutad de esta campaña como yo lo estoy haciendo (porque todavía no ha acabado).

Si queréis más información (siempre teniendo en cuenta que yo he introducido cambios, no sólo políticos, sino también geográficos) podéis conseguirla en el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados (3ª edición), en The Bloodstone Lands (FR9, AD&D 2ª edición, inédito en español) y en la serie H1 a H4 de AD&D (1ª edición) The Bloodstone Pass Saga (inédito en español, también), que explica los momentos finales de la guerra y la Ocupación Vaasana.

One Response to “La Campaña de Damara: 1- Introducción”

    Te está quedando muy chulo el sitio… felicidades…
    Espero ansioso las secciones que espero harás de SW, La llamada y los narrativos de WOD…
    un abrazo

    (que recuerdos al leer lo de Car wars, la caja roja, lo de la Dragonlance y lo de Runequest…)

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