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La Torre de Zoltainer(.com)

Un blog de Rol

El cronista es el encargado de llevar una especie de diario, anotando fechas, duración de viajes, etc. En una aventura concreta se encarga de anotar los PNJs importantes, los objetivos de cronistala misión, los encuentros, la información en relación con la aventura. Normalmente el jugador que hace de Cronista debe incitar a los demás jugadores a investigar, a preguntar a los PNJs sobre temas relacionados con la aventura, a fin de reunir la máxima información posible de lo que les espera y, en consecuencia prepararse para ello. El Cronista se sentará normalmente a un lado del Máster a fin de oír mejor por encima del barullo general. La ayuda de un Cronista es inestimable tanto para los jugadores como para el Máster, sobre todo en misiones largas e interminables.


Ejemplo de Cronista:
23/3/823 E.C.: Partimos de la ciudad de Korcasley hacia la Fortaleza de Klieden, al Oeste.
28/3/823 E.C.: Participamos en una fiesta en la aldea de Grentyl. Brau se cepilla a la hija del Alguacil. Salimos por najas.
4/4/823 E.C.: Llegamos a Kinsdelai. Aventura (Ver Pag. 3 del Diario de Aventuras).
(Página 3 del Diario de Aventuras):
– Dormimos en la aldea de Kinsdelai. Al amanecer se nos presenta el Alcalde Fenris Sagoll, que pide nuestra ayuda como aventureros profesionales. 7 niños del pueblo han desaparecido en las últimas 2 semanas. Entre los niños se encuentra la hija de Fenris, Laura (10 años, pelo rubio, ojos marrones, muy delgada 1′30 m).
– Pago de la misión: 100 mpt por barba y curaciones y suministros gratis durante 6 meses. Knup negocia hasta obtener además 4 Pociones de Curación del templo y un topacio (500 mo). Todo al finalizar la misión.
– Velar y P. Rufiki insisten en seguir adelante, que no pueden retrasarse. Knup y Brau se abstienen. Los demás votamos ayudar al pueblo. Ganamos por mayoría.
– Preguntamos al resto de la población sobre las desapariciones. Un viejo vagabundo cree que […].
(más tarde)
– Llegamos a una sala con 3 Arañas Gigantes. Brau, J. Thana y Knup deciden probar el Tiovivo Infernal. Resultado: Brau se cayó por un agujero. Debajo hay una charca de 12 m de profundidad, en cuyo fondo brilla algo. Knup destroza a una araña. J. Thana es lanzada contra las telarañas. Gracias a eso descubrimos un pasillo oculto. J. Scott es envenenado, aunque consigue tomarse un Elixir de Salud a tiempo. P. Rufiki empuja a una araña al charco, donde se ahoga (¡Pobre Brau!) Entre los demás nos cargamos a la otra […].
(más tarde)
– Encontramos a los niños en manos de un sacerdote de alguna deidad malvada. Lleva una armadura negra con pinchos, una capa del mismo color y su cara está desfigurada por el odio (descripción literal del Máster), mantiene a unos 15 Zombies y está a punto de sacrificar a uno de los niños, concretamente a la hija del alcalde, en un altar manchado sospechosamente que brilla con una extraña aura pardo-rojiza. Nos lanzamos al combate […].

De La Aventura Que Pudo Ser Y Nunca Fue

Notas: No copiar todo al pie de la letra. Hay que discriminar entre la información esencial y lo que es la paja.
Se debe tener una organización más o menos aceptable a la hora de tomar las notas. Por ejemplo: unas hojas para el Diario, y una/s hojas para cada aventura, o parte de la aventura en concreto, etc.
Claridad y limpieza: tener unas anotaciones emborronadas, con tachones o abreviaturas, o escritas con letra ilegible es como no tener nada. Hay que tener en cuenta que el Máster distribuirá los puntos por historia al final de la aventura, y para eso tiene que leer las notas del Cronista para tener una idea más o menos exacta de como el grupo ha llevado la aventura.

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