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La Torre de Zoltainer(.com)

Un blog de Rol

NOTA MUY IMPORTANTE: Si te van a dirigir esta campaña no leas lo siguiente: es el guión de la aventura. En sucesivos posts publicaré detalles sobre Damara, su política, sus gentes y sus lugares, que si están abiertos a cualquier jugador. Claro que nada impide que te lo leas, así como nada impide que tu Master cambie radicalmente el guión ;)
Nota del Master: he omitido los niveles de los PNJs a fin de que cada Master los ajuste a su partida. Al final incluiré una breve descripción de éstos, así como los niveles que usé yo. Tened en cuenta que esta campaña se inició con las reglas del AD&D 2ª edición y con personajes de nivel 4.

Sinopsis: Los PJs han sido contratados para proteger el pueblo de Arthburgo, en la baronía de Ilengrad, situada en el Camino Occidental, que comunica Valls con Burgo del Cuervo, siguiendo las estribaciones de las Montañas Galena. Corre el segundo Tenday (NdM: usaré algunos términos de la edición de Reinos Olvidados de AD&D, antes que los de la tercera; frio en damarame suenan mejor. Por supuesto nada os impide utilizar la “magnifica” traducción de 3ª y usar el término Dekhana… Por cierto, si no lo sabéis, un tenday es la semana de los Reinos y, como su nombre indica, son 10 días) del mes de Hammer (Enero). Lo cual significa una temperatura en Damara de 10º C… bajo cero… en un día soleado… a mediodía. Es de noche y los PJs se relajan en la única posada del pueblo, Los Viejos Vientos, cuando un granjero entra corriendo gritando que han asaltado la casa de Yuri y los han matado a todos. Tras una breve investigación los PJs se verán enfrentados a una carrera contrarreloj para salvar a unos niños de sus captores orcos y quizá descubran un temible secreto que puede convulsionar Damara.

Arthburgo es un pueblo de apenas 500 habitantes, contando las granjas de alrededor. Atravesado por el Camino Occidental, sus gentes viven sobre todo de las granjas y del espeso bosque que se extiende al oeste del pueblo hasta las Montañas Galena: el Bosque de los Viejos Vientos. La terrible guerra contra Vaasa prácticamente dejó al pueblo indefenso, mientras aldeanos y militares del barón se dirigían a defender desesperadamente la frontera con Goliad, cuyas tierras habían sido ocupadas por el Ejército del Rey Brujo. Las postrimerías de la guerra dejaron unas Montañas Galena como un hervidero de monstruos y saqueadores. Sin tropas para defenderse el alcalde del pueblo, Aldus Petrovski, inició una política de contratación de mercenarios (aventureros) contando para ello con su fortuna personal y las colectas de sus convecinos. El pueblo prosperó y ahora cuenta con la protección permanente de Kolrad de Ilmater, un Guardián de la Fe (paladín de Ilmater) y de Gunjeil (, un mago impilturiano de incierto pasado. Recientemente el Barón Karlov de Ilengrad ha enviado una patrulla de su ejército al mando del sargento Aramov: con él eran 10 hombres indisciplinados que, bajo la guía de Kolrad se han convertido en una aceptable fuerza de combate. Aún así el pueblo sigue necesitando del “refuerzo aventurero”. La guía espiritual de las gentes de esta villa la lleva fray Gilberto de Ilmater, un clérigo joven, lleno de entusiasmo y muy amable, que carece de perjuicios religiosos… al menos en lo referente a deidades buenas, claro. Le ayudan en su misión los hermanos Gherems y Alazunov, clérigos menores de Ilmater, novicios en su periodo de prácticas del seminario.
Los PJs llevan un par de tendays en el pueblo. Apenas han tenido tiempo de familiarizarse con el lugar y sus funciones. Mientras Aramov y sus soldados se encargan de los asuntos mundanos, con la ocasional ayuda de fray Gilberto, Kolrad, Gunjeil y los PJs se encargan de los asuntos más… infrecuentes (monstruos, por ejemplo). (NdM: Quizá una mini partida introductoria sea una buena idea para que los PJs vayan conociéndose, y averigüen un poco más sobre el pueblo, quizá incluso conociendo a Yuri y a su encantadora familia… si, soy perverso dando estas ideas; pero es mi trabajo como Master el tenerlas y aplicarlas: alguien tiene que hacerlo, ¿no?). En el momento que transcurre la acción Kolrad ha recibido una convocatoria de la Casa Madre de los Guardianes de la Fe en Heliogábalus y se encuentra fuera del pueblo junto con Gunjeil, que ha aprovechado para apuntarse con la idea de pasar por la Torre Arcana de la Ciudadela de la Sabiduría, en la capital, y adquirir componentes de conjuros y algunas pociones y pergaminos mágicos. Como las desgracias nunca vienen solas fray Gilberto se encuentra en una reunión de párrocos en el Obispado de Valls, con la idea de determinar los objetivos de la Iglesia local del ducado. Y así, sin los defensores más importantes del pueblo, la desgracia golpea…

NdM: Para la primera vez que dirigí esta aventura los PNJs fueron de la siguiente manera:
Kolrad: humano masculino, paladín de nivel 6.
Gunjeil: hm, mago de nivel 5.
Fray Gilberto: hm, clérigo de nivel 6.
Gherems y Alazunov: hm, clérigos de nivel 2.
Aramov: hm, guerrero de nivel 2.
Soldados de Aramov: hm, guerreros de nivel 0*
Aldus Petrovski: hm, guerrero de nivel 0**

* En 3ª edición son combatientes de nivel 1.
** En 3ª edición es un plebeyo de nivel 2/combatiente de nivel 2.

Las descripciones físicas de cada PNJ las incluiré según vayan saliendo.

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