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La Torre de Zoltainer(.com)

Un blog de Rol

Nota muy importante: Si vas a participar en esta campaña como jugador deja de leer ahora mismo. Si vas a dirigirla o, sencillamente tienes curiosidad, sírvete y disfruta. La aventura está preparada para un cierto nivel de PJs (4 concretamente). Sentíos libre de modificarla a vuestro antojo para que encaje en vuestra campaña y con vuestras ideas. Las descripciones son deliberadamente escasas, no por vagancia del redactor, sino para que podáis añadir vuestros detalles.La granja de Yuri

Los PJs se encuentran en la Posada de los Viejos Vientos, un edificio de piedra de 2 pisos de altura. La planta baja hace las funciones de taberna y restaurante, mientras que en el piso de arriba, al que se accede por una escalera al lado de la cocina, posee 10 cómodas habitaciones (5 a cada lado del pasillo), caldeadas por braseros. Aquí se alojan los PJs durante su periodo de contratación en Arthburgo. (NdM: Os dejo los detalles del contrato a vosotros, puesto que no puedo saber a qué nivel comenzáis la aventura; un buen contrato para PJs iniciales serían 30 monedas de oro mensuales, más alojamiento, comida y todo el equipo normal que precisen, con un límite de que el objeto en cuestión no supere las 5 mo de precio). La posada está regentada por “Abuelo” Daminov, un hombre gordo, calvo y rubicundo, con un mostacho que hace recordar a Stalin y una total carencia de cuello… y un corazón tan grande como su estomago y una profunda voz que hace temblar a los más insensibles. Esta ayudado por Alaise y Ania, dos hermanas de 17 y 16 años, de pelo castaño y vivaces ojos azules, que se encargan de atender las mesas y por Loretta, una mediana de cabellos dorados y carácter tranquilo.


Se acercan las 12 de la noche y los PJs se tienen que empezar a preparar para su turno de guardia nocturna: 2 horas de patrulla por el pueblo. La perspectiva es poco halagüeña, porque afuera ha empezado a nevar. Lo único bueno es que al menos no hay viento. La taberna aún está abarrotada y los campesinos han llegado a la fase de las canciones sensibleras, como por ejemplo “Ojos negros” o “El Barquero de Finsenda”, alimentadas por el vodka y la cerveza. En medio de un emotivo coro de voces damaranas sobre la bella campesina de ojos negros, la puerta de la posada se abre dejando pasar al sargento Aramov y a 4 de sus hombres. El sargento es un hombre alto de pelo negro y ojos del mismo color. Su frente se ve surcada por una cicatriz y cojea ligeramente al andar. Con voz ronca grita pidiendo una botella de vodka y maldiciendo a la Doncella de Hielo (la diosa del frío y del invierno, Auril) por el tiempo que hace esta noche. Mientras se acomodan la puerta se abre otra vez y entra tropezando un campesino (Kalderian). Con sollozos entrecortados exclama que ha visto “una mole inhumana atacando la granja de Yuri, de Yuri Karanovski… ¡Oh, Ilmater, aún puedo escuchar los gritos de los niños!”. Inmediatamente la posada entera se pone de pie. Aramov está ya prácticamente en la puerta mientras grita a los PJs “¡Vamos, a ganaros vuestro oro!” Los demás damaranos empiezan a recoger sus armas (desde la guerra con Vaasa ningún damarano sale sin un arma de noche, y menos los desconfiados valenses); hachas de mano y clavas en su mayoría, aunque se puede ver alguna espada larga. Kalderian esta fuera de sí, pero si alguien se molesta en calmarlo (diplomacia CD 15 y un vaso de vodka) explicará que volvía a su casa después de tomar algo en la taberna cuando pasó por delante de la granja de Yuri, su vecino. Le extrañó los histéricos ladridos de los perros cuando se callaron con un lastimero gañido. Entonces vio salir de detrás del establo “un monstruo de más de 3 metros de altura con un extraño apéndice rígido por encima de lo que cree que era su cabeza”. Kalderian es un buen joven que vive solo tras la muerte de sus padres en una pequeña granja al sur del pueblo. No suele tomar más de dos cervezas por noche “el vodka me sienta fatal”.
La granja de Yuri se encuentra a 200 metros al sur del pueblo. Debido a la nevada, y a que el suelo tiene una capa de más de 20 centímetros de nieve se tardan unos minutos en llegar. Cuando los PJs aparecen Aramov está conteniendo a los hombres que intentan entrar en el edificio principal; “Dejad que los aventureros se encarguen, malditas sean las ataduras de Ilmater”. La granja se compone de tres edificios: un granero, un establo y una cabaña, todos edificios de madera. La puerta de la cabaña ha sido reventada, aparentemente por una fuerza descomunal, y un silencio aterrador, roto sólo por los airados gritos de los parroquianos, permea el lugar. El interior de la cabaña es simple: La puerta da a una sala con una chimenea y tres puertas. Esta sala está destrozada y el cadáver de Yuri, con el torso aplastado de forma brutal, yace en un extremo. Las puertas conducen a una despensa, a la habitación del matrimonio, donde la mujer de Yuri, Bianka yace en la cama empalada por una lanza de manufactura orca. La otra puerta conduce a la habitación de los hijos de la pareja, unos mellizos y está… vacía.
En los otros edificios los animales (gallinas, cerdos, perros y una vaca) han sido masacrados cruelmente. Alrededor de la granja hay numerosas huellas, que empiezan a ser cubiertas por la nieve. Una tirada de rastrear (supervivencia) CD 15 identifica las huellas de al menos 6 orcos y un gigante, muy posiblemente un ogro. Si saca CD 20 verá entre ellas dos pares de pequeños pies descalzos (¡¿hobbits?!): dos niños. Las huellas se dirigen a la profunda oscuridad del bosque. Y la nieve sigue cayendo.

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