A continuación teneis dos preludios de personajes, intentad ver las diferencias:
“Mathew Callahan, investigador privado de Boston había sido contratado por el Multimillonario Arthur Gronembald para descubrir el escondite de un empleado suyo, Anthony Kowalsky, que supuestamente le había robado los planos una serie de mejoras en la maquinaria de los aserraderos que poseía en las orillas del Kenduskeag. Fácilmente encontró al supuesto espía en una iglesia abandonada del Red Hook de Boston, el barrio inmigrante, el de peor fama de la ciudad. Sin embargo el horror blasfemo que presenció allí, la monstruosidad que despedazó al infortunado Kowalsky hacía que ahora cargara su revólver del .38 con dedos temblorosos. Recogiendo los pocos dólares que tenía, pensó en comprar armas más grandes, tal vez una escopeta o dinamita, ya puestos. Calándose el sombrero salió de su despacho a la fría y bulliciosa noche del Boston de los años 20. Quizá le pudiera sacar algunos pavos más a Gronembald. Algo olía mal en este asunto.”
“Mathew Callahan era el afortunado inquilino de un despacho en la calle Elm del North Ward de Boston, donde ejercía la tercera profesión de su vida. Especializado en sacar los trapos sucios de los políticuchos de Boston, fue una sorpresa que el conocido millonario y filántropo, Arthur Gronembald le llamara para ofrecerle un empleo: descubrir dónde se escondía una rata llamada Anthony Kowalsky que supuestamente le había robado los planos una serie de mejoras en la maquinaria de los aserraderos que poseía en las orillas del Kenduskeag, en Maine. Fue realmente sencillo: una llamada a Mike O´Harrigan, el propietario de la “tienda de té” El duende del Trébol, en realidad un “speakeasy” y local de contrabando de alcohol y unos cuantos pavos y los pilluelos callejeros que trabajaban para el gordo irlandés se pusieron en marcha. Ya había trabajado un par de veces con O´Harrigan y, como las anteriores veces, tampoco lo decepcionó.
Le indicó la dirección de una iglesia anabaptista abandonada. Lo malo es que era en pleno centro del Red Hook, el barrio inmigrante, el de peor fama de la ciudad. Fue de noche, para pillarle dormido. Sin embargo el horror blasfemo que presenció allí, la monstruosidad que despedazó al infortunado Kowalsky hacía que ahora se encontrara de vuelta en su despacho cargando su viejo Smith & Wesson del .38 con dedos temblorosos. Recogiendo los dólares para emergencias que guardaba detrás del cajón de su escritorio pensó en Adrian Sullivan. Quizá el pudiera conseguirle algún arma de gran calibre, si no por el dinero, tal vez por los viejos tiempos cuando ambos y una pandilla de reclutas voluntarios se arrastraban por el fango del Somme en la Grande. Mientras se calaba el sombrero pensó en sacarle algo más de pasta a Gronembald. Sin embargo algo que aprendió de su ex-mujer era a hacer lo correcto. Por eso la abandonó cuando los problemas con el juego se hicieron demasiado graves. Por eso seguiría hasta el fondo de este asunto, con o sin la ayuda de Gronembald, Sullivan o del señor Wesson. Porque era lo correcto. Salió a la calle bajo el frío cortante de la noche del 1 de noviembre de 1927, maldiciendo entre dientes: las cosas sobrenaturales no ocurrían, por ejemplo, el 3 de agosto. Perra suerte.”
Tras leer estos dos puntos de vista, ¿cuál resulta más atractivo? Pienso que el segundo, ¿no? La diferencia entre uno y otro no es la aventura en sí, ni los PNJs: es el personaje. En el primer párrafo Mathew Callahan es poco más que una ficha de la Llamada de Cthulhu hecha por un jugador cualquiera para pasar una tarde de emoción y miedo. En la segunda lectura Mathew Callahan es un personaje que tiene “tres dimensiones”: tiene una vida pasada, unos contactos que pueden,
o no, ayudarle, una motivación. En definitiva tiene un preludio, un trasfondo. ¿Y qué es un preludio? Un preludio no es más que la historia previa del personaje antes de comenzar su primera aventura. El preludio es, según mi experiencia, la herramienta más poderosa que hay para meterse de lleno en el juego de rol: no solo le da profundidad y detalle, y por tanto credibilidad, al personaje, sino que también permite al Master vincular la aventura al mismo, ya sea por los objetivos que persigue, la motivación, la familia del personaje, etc. Las posibilidades son infinitas. Muchas de mis aventuras han mejorado exponencialmente con la inclusión de personajes con trasfondo, hasta el punto que para jugar exijo siempre un mínimo trasfondo, como puede ser la motivación del personaje para salir de aventuras, o el lugar donde nació. Como guía básica estos son los puntos principales de un preludio:
- ¿Dónde nació el personaje? La inclusión de detalles ayuda muchísimo, por ejemplo es el séptimo hijo de un séptimo hijo, en su zona se habla con una acento raro, un rasgo geográfico característico domina su pueblo, un suceso arcano-místico-diabólico marcó su nacimiento, etc.
- ¿Cómo fue su infancia y su juventud? Amigos de la infancia, primer amor, estudió en la mejor academia militar del Imperio, donde se graduó con honores/fue expulsado, su pueblo fue arrasado por incursores que llevaban un estandarte con un sol negro y dos serpientes enfrentadas, etc.
- Familia: Numerosa o hijo único, noble y/o poderosa o humilde, murieron todos en la guerra, una tragedia los dispersó, o viven una vida normal y el personaje es la oveja negra. Sus padres son espías de potencias contrarias que se enamoraron, su madre murió de enfermedad, ambos son tenderos en Madrid, cómo se lleva con sus padres/su familia, su hermano gemelo le odia, tiene una hermanita pequeña que le adora, etc.
- Sucesos de la vida adulta antes de empezar (opcional): El personaje participó en la I Guerra Mundial, trabajó de mozo de cuadra, se casó o tiene novia. Mantiene a su madre y a sus hermanos pequeños, se ganó un enemigo de la Mega corporación Arasaka, etc.
- Y lo más importante: Motivación. ¿Por qué el personaje se mete de aventuras, se enfrenta a las mega corporaciones o investiga horrores sobrenaturales ocultos tras el fino velo de la supuesta realidad? Por dinero, por sed de aventuras, por viajar a tierras lejanas, visitar lugares interesantes, conocer gentes fascinantes, y matarlos, o simplemente para pagar la maldita hipoteca.
Ya por último no estaría de más añadirle rasgos característicos del personaje, ya sean físicos (una cicatriz, una leve sordera, ser tuerto o radiantemente hermoso), o de personalidad (sigue un código de honor como el Bushido, es testarudo,
cobarde, casi suicida en combate, etc.). Quizá quiera emular a un conocido héroe militar. Nunca se desprende de la espada que le legó su padre en su lecho de muerte. Es un mercenario al que sólo le interesa el dinero, pero que no duda en arrostrar el peligro de una estación de combate, armada y en perfecto funcionamiento, por sus amigos. Etcétera.
Importante es que no hace falta para los personajes iniciales tener un preludio muy detallado (a menos que el jugador se divierta con ello; yo lo hacía), si no un esqueleto básico al que luego, según vaya avanzando el personaje, se van añadiendo detalles (incluyendo el inevitable amigo/familiar que surge de la nada y da la increíble casualidad de que está en la ciudad vendiendo o teniendo la información que el grupo necesita en ese momento; mucho cuidado con ellos. Una vez vale, pero no más). Los Preludios de Martín Ámbar y Bronfenbremmer, posteados anteriormente, son ejemplos claros de lo que es un preludio detallado. Y recordad, un buen trasfondo añade diversión a la interpretación del personaje y proporciona al Master numerosas ideas para hacer aventuras o vincular al personaje a la aventura en marcha.
Tal vez, el mejor preludio que se puede hacer es: Mirar fijamente a tu master y decir: tiene amnesia, no se acuerda de nada. Y entonces sobrevienen dos reacciones del querido director, la primera es una que viene a significar “Puto vago de mierda, lo ha vuelto a hacer” y la segunda es un éxtasis de pura maldad al ver todas las posibilidades de putear que se le acaban de poner al alcance de la mano.
Un preludio detallado es bueno para darle fondo y juego a un pj, el peligro sobreviene cuando resulta que la mayoría de los pj´s son miembros de una familia poderosa, en su nacimiento hubo acontecimientos místicos que marcan al personaje como un ser superior y tiene un montón de contactos y conoce a un montón de gente influyente y/o poderosa que puede sacrale las castañas del fuego para que el nene no se tenga que despeinar.
Sí, es muy fácil de evitar: Se ha ido, no está, le han matado. Pero no podrá evitar las protestas del jugador ¿pa esto me curro un preludio? si lo sé no lo hago… etc. Y, al final, casi siempre por la jugabilidad, se permite a esta gente salirse con la suya (para no oírles) y acaba siendo su preludio el que dirige las partidas (al menos a niveles bajos) sin la emoción del reto que suponen.
Por eso yo prefiero algo intermedio sin saltarse ningún punto, todos tenemos familia, infancia y, desde luego, un nacimiento, pero tal vez la motivación debería ser más superficial y más externa que interna (mejor una “misión” para completar tu entrenamiento impuesta por un superior de la orden que acabar el entrenamiento y decidir ver mundo) y la historia pasada no demasiado extensa. Es decir, que acabe de salir del nido, sin demasiadas vivencias y un carácter no muy desarrollado. Así todo ésto se puede completar (y adquirir una motivación intrínseca) en el transcurso de las aventuras y con las vivencias que se han jugado y el personaje se vuelve más sólido que si tiene todo esto de salida. Y se le coge más cariño si lo ves “crecer”.
Esto es en el supuesto que el personaje sea inicial y sin experiencia (nivel 1 para juegos con niveles).
Pj nuevos pero no iniciales (ej. pj de nivel 12 recién creado por defunción del anteriror o un 7ª generación viejo) sí que necesitan un trasfondo más detallado y extenso.
Left by Gablin on Junio 21st, 2006
voy un poco retrasado con la lectura (putos exámenes) así que aprovecho este post reciente de la sección de Trucos para comentar los demás:
todos los trucos y consejos que das están muy bien, sobre todo si, como denotan, van dirigidos a principiantes llenos de ilusiones, el corazón a flor de piel y los ojos grandes y llorosos en plan manga que escuchan con atención a los Veteranos. Me he fijado que todos tus ejemplos son de la “Aventura que pudo ser”. ¿Por qué? Porque son los anhelos de un Master.
Vendría bien una sección de “Seamos realistas” en la que se explicara lo que de verdad ocurre:
El portavoz merece un aparte (tal vez con el bote de ketchup)
Master: ¿quién es el potavoz?
Jugador 1: Yo lo soy
Jugador 2: pero yo soy el líder
Jugador 3: y yo el prota
J1: ¿tú que vas a ser el prota? Anda y ataca a ése. y tú lanza un hechizo.
J3: Me escondo y espero
J2: Ataco!!
M: …
J1. Pásame el bote de ketchup.
M: Vale¿ qué vas a decir?
J1: No, si es pa echarme en el perrito.
M: …
Y Como todo el mundo sabe, el reparto de bienes lo hace el que lleva la intendencia que, generalmente, es el ladrón del grupo y el más caótico de todos. Mientras el Cronista escribe 3 hojas describiendo la última pifia del grupo y luego reseña la misión con :” 10 piedras caerán del cielo, encontradlas” Cadaver elfo (el del tesoro). Y llama invariablemente a todos los pnj´s importantes John Smith. Mientras, un mapa que debería ocupar un folio a escala 1:200 ocupa tres con teleportadores que te llevan de una hoja a otra llenas de rayas y cuadraditos en las que puedes distinguir claramente “la Noche del Licor de Melocotón” por su curioso trazado.
Aunque para los chavales de ojos llorosos hay que decir que así, el grupo funciona, de la otra manera, la aventura no saldría adelante (se perdería mucho tiempo). Y, pese a todo el Intendente llevará un registro exhaustivo de todo lo que se tiene y se acordará de dónde lo encontró gracias a sus anotaciones como “palo raro enano” y siempre encontrará una manera de llevarse 200 veces el peso del grupo en tesoro sin muchas complicaciones. El cartógrafo siempre sabrá dónde están en todo momento, incluso si están entre dos hojas y el cronista sabrá todo lo que ha pasado.
Máster: (jejeje de esta no salen con el tesoro) ¿cómo vais a cargar con todo eso?
Intendente: con el carromato, lo dejamos por ahí
M:¿?
Cartógrafo: Sí mira creo que está aquí, lo recuerdo por que se cayó ketchup y lo medio borró… “La tarde de los perritos” jeje
M: ¡¡!!
Cronista: Sí ya me acuerdo ahí es donde nos llevó John Smith 52 a por su hija era donde estaba el cadáver elfo
M: ¿el del tesoro?
Cr: `xacto
M: …
I: No hay más que hablar volvemos y lo cargamos todos
Ca: ¡vale! mira vamos por aquí y aquí y luego -espera, esto lleva a esta hoja- y cruzamos esto, lo cogemos y volvemos.
Cr: “Tras cargar el tesoro del dragón rojo Jonh Smith, salimos por la salida más o menos aproximadamente del Oeste.”
M: (cabrones)
Left by Gablin on Junio 21st, 2006
¡Que grande eres Gablin! Por supuesto que todos los trucos son bonitos y limpios… porque son teóricos. La realidad suele ser muy distinta, pero mientrs los roles funcionen, más o menos bien, la partida avanzará más rápido (o será mas cachonda). Gracias por tu punto de experiencia real a la hora de criticar los trucos.
Left by Zoltainer on Junio 21st, 2006