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La Torre de Zoltainer(.com)

Un blog de Rol

El cine a las 20:00. Lleno absoluto con un alto porcentaje de frikis destacando por sus disfraces más o menos elaborados. Se hace el silencio tras los trailers. Y empieza la estruendosa y archiconocida marcha de Williams. Las letras apaisajadas amarillas comienzan a desfilar explicando lo mal que estaba Naboo. Y a todos, incluso al más insensible Master o alienígena usuario de la Fuerza se nos cayó alguna lagrimilla de emoción. Star Wars había vuelto.
Con mayor o menor decepción, te gustaran o no te gustaran las películas, los gungans o la actuación del tipo que hacía de Anakin, las nuevas películas de Star Wars marcarían un hito en el juego de rol: por primera vez la Republica, que se mencionaba en las películas de los 70 y 80, se describía con detalle, incluidas las Guerras Clon y el Auge del Imperio. Por fin los PJs podían coger personajes Jedi sin temor a que los persiguieran, contando con el apoyo de toda su orden y deljedi Templo de Coruscant. Además Wizard of the Coast lanzaba el juego de rol de Star Wars, con el sistema del D20, que tan buen éxito le daba (sobre lo cual hablaré en un próximo post). Pero como Master experto (humildemente) detecté, como seguramente hicimos todos los que dirigimos, que un problema seguía persistiendo en el cambio de edición: la dicotomía entre los Jedis que salían en las películas y cómo debían ser según el libro de rol.
En las películas los Jedis dan brincos acrobáticos, saltan, esgrimen y luchan con su sable de luz, usan a mansalva sus poderes de la Fuerza, y los de la otra fuerza también. El famoso Código Jedi aparece mentado ocasionalmente en boca de algún maestro (habitualmente verde y con un grave problema de gramática fonética), y a la primera de cambio es ignorado, a favor de sus amigos, la venganza o la aventura. Todo está enfocado a ser espectacular, efectista o ambos a la vez. Los Jedis son los buenos y además molan. Los combates son épicos y los sablazos vuelan por todas partes. Hay romance y aventura por todas partes. Taquilla asegurada.
Pero los jugadores de rol nos vamos a la triste realidad: el juego de rol de Star Wars es eso, un juego, con sus reglas y su sistema… que contempla las pifias, y no sólo de dado, si no también las mentales de los jugadores. Y también contempla los críticos: un megacombate épico con el Jedi Oscuro malvado y pérfido se puede acabar con un solo golpe afortunado (lo sé bien; a mí me ha pasado).

Pero al margen del sistema de juego, el libro de rol se permite el lujo de explicarte, punto por punto el Código Jedi y qué es lo que conduce al Lado Oscuro. Y entonces ves que, al margen de Anakins y demás ralea, todos los Jedis peliculeros deberían ir de cabeza al infierno de la Fuerza. Además se producen las típicas dicotomías entre las propias reglas del uso de la Fuerza. Por ejemplo el uso de la misma para causar daño a un ser vivo da un punto del Lado Oscuro, incluso si es un geonosiano o un soldado de asalto. Pero partir en dos a ese enemigo con un sable de luz, no.jedi
Entonces, ¿qué hacer? Lo primero, y lo más importante, es admitir que las películas no son la guía fundamental para jugar al rol de Star Wars. El juego de rol es infinitamente más extenso que las películas. Por ejemplo yo no veo cónsules Jedi en los filmes, tan solo guardianes, o meteostias. Ningún guionista puede llegar a reflejar toda la variedad de papeles que pueden interpretar los jugadores. Ningún productor puede permitirse el presupuesto para la campaña que un Master es capaz de idear en unas pocas horas. Las películas, libros y comics de la Guerra de las Galaxias solamente son la base para hacerse una idea de la ambientación y el ritmo del universo de Star Wars, pero no son las fronteras infranqueables del mismo. Un Jedi no se ve limitado al Golpe de Fuerza o a su sable de luz para luchar contra los droides: puede usar sus conocimientos de informática para piratearlos y ponerlos de su lado. Puede negociar con sus dueños una salida pacífica. O puede hacer cualquier otra cosa. Y lo más importante es que seguir el Código Jedi es fundamental. Si te pasas toda la aventura poniendo el sable debajo del cuello de tus enemigos y diciendo “se acabó el juego”, tu personaje acabará mal, malvado concretamente.
En definitiva en las películas se busca acción, aventura, romance y elementos que hagan que el espectador pague 7 euros por una entrada, y la película entretenga y dé dinero. Y el juego de rol es más amplio y, personalmente, infinitamente más divertido que las películas: obliga a los Jedi a ser más Jedi que nunca, a usar otras habilidades además de la Fuerza, a interpretar más; las situaciones no vienen limitadas por un guionista falto de ideas o por un presupuesto limitado: el límite es la imaginación. Los acontecimientos son más variados y el tono de la aventura puede cambiar radicalmente en un momento, desde un frenético tiroteo a una complicada intrica política senatorial, hay más flexibilidad. Por eso los Jedis de las películas son personajes de rol patéticamente limitados. Y por eso los Jedis de libro no se pueden limitar a imitar a los de las películas.

3 Responses to “JEDIS DE PELÍCULA VS JEDIS DEL LIBRO.”

    ¿Es que soy el único que comenta? en fin…

    Lo bueno del juego de rol es que, aunque la empresa aprovecha el tirón de la nueva trilogía para editarlo, los creadores son auténticos frikis del Universo expandido y han usado todo el material disponible para la ambientación y las reglas. Si no, un juego sólo de las nuevas películas habría sido horroroso…

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    con aguarrás; pese a todo 9 de cada 10 personas lo prefiere a la
    visualización completa de la nueva trilogía de Star Wars.” Guillermo González

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