Hace ya muchos años un amigo en el colegio me ofreció probar un nuevo juego de rol que había salido. Yo en esa época a lo más que llegaba era a los famosos libro-juegos así que pensé que sería algo similar. Y descubrí un nuevo mundo de posibilidades que me ha traído hasta aquí. El juego por supuesto era La Llamada de Cthulhu.
Años más tarde una buena amiga me dijo que quería introducir al rol a unos amigos suyos. Aunque había jugado al rol de forma más o menos constante nunca había dirigido y me pidió consejo sobre cuál era el mejor juego para iniciarse, tanto como Master, como jugador. Y mi respuesta fue La Llamada de Cthulhu. ¿Por qué?
En primer lugar situemos el trasfondo de La Llamada. Es un juego de rol basado en las novelas y cuentos cortos de H. P. Lovecraft. Este autor describía un compendio de horrores alienígenas y procedentes de otras dimensiones que asaltaban el mundo normal que nosotros conocemos, no porque sintieran la necesidad, sino porque habitualmente un curioso humano tropezaba con alguna reliquia suya e investigaba sobre ella, llegando más allá de lo que debería, perdiendo su salud mental y muchas veces su vida en el proceso. La Llamada de Cthulhu es, en definitiva un juego de terror y locura, donde la raza humana no es más que una mota de polvo insignificante ante el cosmos y los horrores que lo pueblan. Lovecraft a principios del siglo XX (murió bastante joven en 1935), y a su muerte nos dejó una mitología y una nueva (y aterradora) visión de la tierra, cuyo postulado fundamental era que todo en lo que creemos como verdad no es más que una endeble ilusión ante las potencias que se hallaban “a una distancia no mayor que el espesor de una sombra”.
En la Llamada los jugadores interpretan a personas normales y corrientes, como las que se encuentran en la calle, que tropiezan con algún secreto oscuro y terrible. La acción se sitúa en los años 20, tras la Primera Guerra Mundial, cuando la humanidad y su ciencia lograban enormes progresos. A pesar de ser el trasfondo habitual, y más romántico, existen módulos y adaptaciones para jugar en la época moderna o en los años victorianos (1890). Al contrario que en otros juegos, los monstruos y seres abominables que pueblan los rincones del mundo son, casi siempre abrumadoramente superiores al personaje. Además el juego se estructura en base a la salud mental: nadie se queda impasible mientras una criatura rasga el, hasta ahora, inmutable velo de la realidad y se dispone a devorar el cerebro de lo que antes era un gángster extremadamente violento.
Pasemos a la mecánica del juego. Las reglas son muy sencillas y proporcionan gran jugabilidad. El sistema de juego se basa en porcentajes; el personaje tiene un tanto por ciento en una habilidad y para determinar el éxito se debe sacar menos en una tirada del dado de 100 (dos dados de 10 caras: uno indica las decenas y otro las unidades). Los personajes se crean rápidamente.
Otra ventaja, fundamental, es que el manual básico de la Llamada, es un solo libro que incluye tanto las reglas, como la ambientación, los monstruos más comunes, reglas de Salud Mental, e incluso aventuras para iniciar la aventura y el relato de Lovecraft que dio nombre al juego La Llamada de Cthulhu. Además el precio es muy asequible, tanto del manual como de los módulos, aunque la presentación no sea tan espectacular como la del Dungeons & Dragons. En el manual se llenan páginas enteras con la descripción de personajes importantes de las novelas de Lovecraft, se indican las reglas detalladas de la cordura y la salud mental del investigador, que permiten llevar un registro cuantitativo del descenso a la locura de tu personaje. Docenas de monstruos, desde las Razas Menores hasta los infames Primigenios y los aberrantes Dioses Exteriores, tiene su ficha en las hojas del libro (y cuando los leáis y los comparéis con un ser humano normal comprenderéis por qué la lucha de la humanidad es desesperada y está condenada al fracaso). Los libros blasfemos que contienen la sabiduría de los Mitos de Cthulhu tienen una detallada descripción, así como la arcana magia que se esconde en sus incunables encuadernaciones. ¿Magia, diréis, en un juego de terror y de los años 20? Magia que procede de los dioses alienígenas y cuyo uso conlleva la pérdida de la cordura del personaje, pero que es imprescindible para derrotar a los seres que moran en las etéreas dimensiones de rasgos no euclideos, que rodean nuestro frágil mundo. Y después aventuras y más aventuras, de todos los colores y tamaños, incluida la infame Casa Corbitt. Y por último unas tablas de referencia rápida además de una línea de acontecimientos históricos, místicos y de desastres, naturales y provocados por mano del hombre, que sirven para dar ambiente a las partidas.
En definitiva, La Llamada de Cthulhu es el mejor juego de iniciación porque es sencillo y fácil de manejar, los jugadores encuentran cercanos a sus personajes, el terror y la tensión son enormemente atractivos en las aventuras y el manual básico es de los más completos que existen y el mejor en su relación calidad-precio.
PD: Existe una versión del sistema de D20 de la Llamada. A título personal la puedo definir como grave error, si no cagada. El sistema D20 es más complejo y está pensado para juegos heroicos (Dungeons & Dragons y Star Wars, por ejemplo), lo que contradice el espíritu pesimista del juego. Pero el tremendo fiasco no es en sí mismo el sistema de juego, que te puede gustar o no, sino la edición en España. En EEUU la edición es del mismo tipo que las del D&D: papel satinado, dibujos aterradores que te ponen los pelos de punta, etc. En España el papel es de estraza (o casi) y el manual esta en blanco y negro. Además cuesta más que el publicado por La Factoría de Ideas, que es el de sistema de porcentajes de toda la vida. De todas maneras, prueba del “éxito” que ha cosechado el juego es que, después de su salida se siguen publicando módulos y material de referencia para el sistema de porcentajes (incluido un módulo para jugar la Edad Oscura medieval europea, una joyita.
Hola! Buen blog. Si quieres, pasate por mi sitio, que casualmente se compone de aventuras para este juego.
Left by Belerofonte on Junio 28th, 2006
¿La Casa corbitt es esa aventura en la que un pj se dedica a disparar a través de una puerta con una .45 a un pobre chaval que sólo está dando machetazos y tirando al fuego a sus compañeros?
Left by Gablin on Junio 28th, 2006
No, no son dos aventuras distintas. La de la Casa Corbitt creo que es en la que tu personaje negro de APA 4 (que se convirtió en 2 por las heridas de uno de los zombies de la del compañero al fuego) palmó víctima de la Green Far Killer de Jaime. La de “zombie, machetazo, al fuego; zombie, machetazo, al fuego; personaje de Richy, machetazo, al fuego” es otra, pero también está en el manual básico.
Left by Zoltainer on Junio 29th, 2006