NdM: El Monasterio de Kinross fue la primera aventura que hice para la Llamada de Cthulhu. Es una aventura en la que prima la acción sobre la investigación y en la que los investigadores deberán sobrevivir más que averiguar las causas que provocan el horror que les atrapa. Espero que la disfrutéis tanto como aquellos que la jugaron.
Introducción: La acción transcurre en el pueblo de Kinross, situado a 30 kilómetros de Dundee, en Escocia, y en su cercano monasterio. Los investigadores llegan al pueblo al anochecer en autobús. Dependiendo de que hayan elegido interpretar, éstos estarán de paso por negocios, en viaje de turismo o serán locales que se dirigen a un nuevo puesto de trabajo. El caso es que deben hacer noche en Kinross debido a que el autobús que enlaza los pueblos cercanos con Dundee se ha averiado y hasta mañana no hay otro. Ya en el pueblo serán testigos del horror que conlleva la noche en el pueblo y se verán atrapados en una pesadilla, cuya única salida implica ir a la fuente de todos los males, situada en las entrañas del monasterio. Corre el 23 de julio de 1921. Empieza la aventura.
Kinross: A primera vista es un pueblo como tantos otros de la campiña escocesa. Verdes campos y ovejas lo rodean, con alguna granja solitaria de vez en cuando. Sin embargo al acercarse a la localidad verán que una buena parte de los pastos han sido arrasados por el fuego. Destacando a pocos kilómetros del pueblo se encuentra el solitario cerro MacHiggins y sobre él el monasterio y su iglesia. Una vez entran en el pueblo, paran cerca del hotel-restaurante “El Monje Alegre”. Allí un empleado de la compañía de autobuses aborda al conductor mientras los investigadores, los únicos ocupantes del vehículo, han salido a estirarse un poco. Con cara de malas pulgas el conductor se dirige a los investigadores y les indica que el autobús que les iba a llevar hasta Dundee se ha averiado y que no se espera a otro hasta mañana al mediodía, por lo que tendrán que pasar la noche aquí. El encargado de la compañía se apresura a indicarles que ha reservado habitaciones en el Monje para todos y que éstas, la cena y el desayuno corren de la cuenta de la empresa, por las molestias (NdM: Sí, efectivamente he omitido los detalles de muchos PNJs; no es por vagancia, si no más bien que seáis vosotros quién les ponga nombre y características propias a cada uno de ellos. La verdad es que cuando la dirigí también improvisé sobre la marcha las características de cada PNJ porque ¡a saber por donde te van a salir los jugadores!). Aún tienen un poco de tiempo para echar un vistazo por los alrededores si lo desean antes de la cena. Estos son los edificios de interés.
- El pub del Duende Macilento. Regentado por Rossy, es un lugar agradable y cálido… que cierra sin demora a las 10 de la noche. Se pueden echar unos buenos tragos en el local y escuchar las preocupaciones de los locales (el tiempo, las ovejas, el mercado de la lana, las granjas, los malditos ingleses, el fútbol y otra vez el tiempo). Lo único extraño de lo que hablan es del rayo que cayó hace dos noches y que quemó una gran cantidad de pasto. Cuando de pregunta por el monasterio todo el mundo evade amable, pero firmemente la pregunta “Oh, está ahí desde siempre, lo llevan unos monjes de clausura o algo así”. El único que parece que quiere hablar del tema es un viejo granjero borracho Hubbon MacDire, si le invitan a una botella de buen Whisky. Entre balbuceos indica: “Desde hace algunos días ocurren cosas muy raras. A las doce los espíritus de los muertos bajan en procesión del monasterio. El día que bajan desaparecen personas” Luego se da la vuelta y murmura para sus adentros (tirada de escuchar) “mi hija despareció con ellos, mi querida hija. Lo pagarán, lo van a pagar, lo juro por todos los santos y arcángeles del cielo y por todos los demonios del infierno. Lo van a pagar”. Cuando se dan cuenta los parroquianos han abandonado el pub, dejando sólo a Rossy. Ella les defiende “Son buena gente, pero no quieren hablar por temor a que una maldición caiga sobre ellos”. Señalando a Hubbon indica “Su hija y su prometido desaparecieron la… la primera noche en que ellos bajaron” No añadirá nada más y les pedirá amablemente que se retiren porque va a cerrar.
- El almacén. Un simple almacén de grano. El vigilante ni quiere hablar con ellos, ni tiene tiempo para tonterías, echando a los investigadores con cajas destempladas.
- La Frutería. La frutera habla por los codos, más si le compran algo. Aunque como todos evita el tema del monasterio indica que muchos “tipos listos de ciudad” venían aquí por la biblioteca del mismo. De todas maneras su historia favorita es la del rayo y los cotilleos “¿Sabían que la hija de… y el hijo de… se vieron en…?”. Etc.
- Panadería. El panadero volvió a mediodía de sus vacaciones y no sabe nada, pero sus bollos de canela recién hechos están de muerte.
- Carnicería. El carnicero es una mole. Lacónicamente contesta a sus preguntas con monosílabos mientras despieza un buen lomo de vaca con su enorme cuchillo. Si preguntan algo sobre el monasterio da un golpe más fuerte de lo normal con el cuchillo y les dirá “O compran algo y se largan, o se largan”.
- Estación de Policía. Normalmente desocupada (un policía atiende a varias comunidades), ahora hay dos policías. Ninguna declaración. Ninguna gana de hablar con los investigadores. Una tirada de descubrir mientras se habla con ellos revelará un paquete del que asoman las culatas de dos escopetas. Más tarde los PJs querrán volver aquí.
- El Hotel-Restaurante El Monje Alegre. Una acogedora posada que en su planta baja tiene un restaurante con cocina y servicios. El propietario, Enric MacDarron se muestra bastante nervioso (una tirada de Psicología revela que se muestra incómodo por ellos). La cena, sin ser alta cocina es abundante y buena. Cuando llega el momento de subir a las habitaciones, hay 8 en total, todas en el primer piso, se ven que a los investigadores les han asignado las que dan a la calle (4), porque las otras están en reparación. Mentira MacDarron espera que los investigadores sean víctimas de la Procesión antes que él mismo, su familia o alguien del pueblo.
Y llega la noche. Y con ella la niebla. Y tras ella, el Terror.