Tabla 15: Acontecimientos (1D10).
Se tira una vez por cada año que supera la edad mínima, en el caso de los humanos. Las razas más longevas, como los elfos, tienden a vivir de forma más pausa
da y deberían tirar una vez cada 3, 5 o incluso 10 años. Lo dejo a vuestra elección.
1-3.- Éxitos y desgracias. Ve a la Tabla 16.
4-6.- Amigos y enemigos. Ve a la Tabla 20.
7-8.- Enredos románticos. Ve a la Tabla 27.
9-10.- No sucedió nada digno de mención.
Tabla 16: Éxitos y desgracias (1D10).
1-5.- Éxito. Ve a la Tabla 17.
6-10.- Desgracia. Ve a la Tabla 18.
Tabla 17: Caído del cielo (1D10).
1.- Haces un contacto poderoso. Tira 1D10: 1-4, en el ejército; 5-7, en la casa de un noble o mercader; 8-10, en el palacio del rey o gobernante equivalente.
2.- Ganancia inesperada: 1D6×10 mo.
3.- Alguien poderoso te debe un favor (y sólo uno). Tira 1D10: 1-4, un mercader; 5-6, un noble; 7-8, un sacerdote; 9-10, un mago.
4.- Encuentras un maestro en armas: ganas una dote en competencia con un arma, marcial o exótica.
5.- Encuentras a un profesor: ganas 2 puntos de habilidad adicionales, o una dote (de las que nadie se coge) que suma +2 a una habilidad y +2 a otra.
6.- Encuentras información vital sobre alguna tragedia de tu pasado (atención Masters, oportunidad para vincular personaje con aventura). Si no hay ninguna tragedia, entonces descubres un oscuro secreto familiar.
7.- Trabas amistad con un grupo local de milicianos.
8.- Adquieres un contacto en el mercado negro.
9.- Agradas a un grupo criminal local.
10.- Tienes un contacto en las esferas de la magia. Tira 1D10: 16, es un sacerdote; 7-10, es un mago.
Si quedan más años de acontecimientos ve a la Tabla 15.
Si no ve a la tabla 30.
Tabla 18: ¡Desastre! (1D10).
1.- Pérdida o deuda por valor de 1D6×10 mo.
2.- Encarcelado durante 1D10 meses (justa o injustamente).
3.- Sufriste una larga enfermedad que te dejó secuelas. Cada día al que hayas estado expuesto a un sobreesfuerzo debes tirar una Tirada de Salvación de fortaleza o sufrir un -1 a todas las tiradas por fiebre, migrañas, tos, etc. Este negativo permanece hasta que no descanses tantos días como los que estuviste esforzándote.
4.- Traición. Tira 1d10: 1-3, te hacen chantaje; 4-7, se reveló uno de tus secretos; 8-10 uno de tus amigos te traicionó, tira 1D6: 1-3, en tu trabajo; 4-6, en un romance.
5.- Accidente grave. Tira 1D10: 1-4, te dejó una marca visible (cicatriz, desfigurado, etc.); 5-6, te dejó en coma durante 1D12 meses; 7-8, tienes amnesia y no recuerdas que pasó (o qué hiciste) durante 1D12 meses; 9-10, como secuela te dejó pesadillas constantes (80% de probabilidad cada noche) de las que despiertas gritando. Magos, sacerdotes y demás ralea deben sacar una tirada de Concentración a CD 15 (+1 por cada noche consecutiva de pesadillas) para memorizar/recuperar sus conjuros… o recurrir al alcohol y las drogas.
6.- Tira 1D6: 1-2, un amigo; 3-4, un amante; o 5-6, un pariente, murió. Tira 1D10: 1-5, murió en un accidente (sospechoso o no); 6-8, fue asesinado por unos individuos desconocidos; 9-10, fue asesinado, pero sabes quién y cómo lo hizo. Lo malo es que careces de pruebas.
7.- Acusación falsa. Tira 1D10: 1-3, de robo; 4-5, cobardía; 6-8, asesinato; 9, violación; 10, traición.
8.- Perseguido por un crimen cometido (o no). Tira 1D10: 1-3, por cazarrecompensas ocasionales; 4-6, por la guardia de una ciudad; 7-8, por el ejército de un reino; 9-10, por una organización secreta de alcance mundial.
9.- Mala fama. Tira 1D10: 1-4, de gafe; 5-6, de ladrón; 7-8, violador o sexualmente promiscuo; 9-10, asesino de compañeros.
10.- Incapacitación física o mental. Tira 1D10: 1-4, desorden nervioso, sufre de temblores incontrolables (-2 a todas las pruebas relacionadas con Destreza); 5-8, tira 1D6: 1-2, ansiedad; 3-4 fobia/s; 5-6, depresión (en los tres casos sufre un -2 a todas las pruebas relacionadas con Sabiduría); 9-10, tira 1D6: 1, psicosis paranoica; 2-3, comportamiento violento; 4-5, comportamiento irracional; 6, trastorno bipolar (maníaco-depresivo) (en los cuatro casos se sufre de un penalizador de -2 a todas las pruebas de Inteligencia y de Sabiduría). Nota: Los resultados han de interpretarse; sólo en situaciones de tensión se aplican los penalizadotes, si se falla una Tirada de Salvación de Voluntad a CD 12, con un +1 por cada prueba realizada ese día.
Ve a la Tabla 19.
Tabla 19: ¿Qué vas a hacer al respecto?
1-2.- Limpiar tu nombre.
3-4.- Vive y deja vivir.
5-6.- Perseguir a los responsables y hacerles pagar por ello.
7-8.- Conseguir lo que es tuyo por derecho.
9-10.- Salvar, si es posible, a cualquier persona implicada en la situación.
Nadie es perfecto. Tras la tabla 19 debería poner Ve a la Tabla 15 si aún te quedan años de acontecimientos. Si no ya has terminado, enhorabuena.
Left by Zoltainer on Julio 5th, 2006