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La Torre de Zoltainer(.com)

Un blog de Rol

La bestia entró rugiendo en el escondrijo y de un solo golpe acabó con la vida del infortunado testigo. Después miró con su enorme espada ensangrentada la los PJs y sonrió mostrando una gran cantidad de dientes afilados. (Master, con sonrisa demoníaca: ¿Qué hacéis?; Jugador X: Le disparo).

JUGADORES E IMPOSIBLE1.jpg¿Cuántas veces nos ha pasado esto? Los personajes se ven enfrentados a una situación que claramente les supera en todos los sentidos y los jugadores, con la idea seguramente de que el Master no les pondría ningún encuentro que sus PJs no puedan superar (ilusos), la afrontan en vez de huir. Y claro el Master se ve obligado o bien a disminuir apresuradamente el nivel del encuentro (realmente era más apariencia que nada) o a matarlos a todos (era un ogro y vosotros personajes de nivel 1, ¿qué esperabais?). Realmente queda la tercera opción y, a juicio de todos creo que la mejor: ver cómo se las apañan. La siguiente batallita es ilustrativa de cómo los PJs se enfrentan a dos situaciones en clara inferioridad y cómo Master y jugadores ponen de su parte para resolverlas.

El grupo de PJs eran tres: una druida semiorco, un gnomo bardo y una pícara humana. Todos de nivel 1. Debido a avatares de la aventura se veían obligados a penetrar en una posada clausurada y vigilada por la corrupta guardia de la ciudad de Puerta del Oeste, en el escenario de Reinos Olvidados. Los guardias eran 5 humanos combatientes de nivel 1 y su sargento (un combatiente de nivel 2). Un ataque frontal sería un suicidio. ¿Qué hacer? Lo primero es describir con detalle la situación; en este tipo de situaciones prima el hacer un buen plan, y eso sólo se puede hacer con una descripción detallada. Los guardias se hallaban separados en dos grupos: uno de tres, armados con lanzas y espadas cortas en la plaza en frente de la posada y otro de dos rondando cerca de la posada, armado con ballestas y espadas cortas. El sargento estaba con el primer grupo. De la plaza salían 6 callejuelas estrechas y una principal, que conducía al mercado a poca distancia de allí… y a la Torre Negra, acantonamiento de la guardia de la ciudad y cárcel. Los edificios eran en su mayor parte de madera y de dos pisos, salvo la taberna que era de uno.

Presentada la situación (difícil) entonces debe surgir la oportunidad: el sargento le dice a sus chicos que va a comprar algo de vodka, esa bebida damarana que calienta tan bien el cuerpo (en realidad va a pasar algún rato en una taberna cercana mientras sus muchachos pringan). Los PJs piensan rápido, se agencian con un par de botellas de vodka y planifican. Mientras la druida se dirige a escondidas con su lobo a la parte de atrás de la posada dando un rodeo, la pícara y el gnomo se dirigen directamente hacia los guardias. Con un alarde de interpretación y engaño hace creer a los soldados que es un ciudadano agradecido que quiere invitarles a un par de tragos. Los guardias no desconfían (¡Eh, son una mujer y un medio metro! ¿Qué peligro pueden suponer?) y comienzan a beber. Uno de ellos empieza a hacer proposiciones deshonestas a la mujer, quien ríe tontamente y se deja llevar a un oscuro callejón cercano, coreados por los silbidos de sus compañeros. Mientras el gnomo les entretiene la pícara se deja hacer un par de magreos y de repente el guardia se encuentra con una daga clavada en las costillas: ataque furtivo. Un muerto. Entre tanto la druida está en posición. JUGADORES E IMPOSIBLE2.jpgComienzan la segunda botella (si que pega fuerte), y una mala TS de Fortaleza deja casi grogui uno de los que quedan. El bardo empieza a contar una historia, siempre en su línea de distracción. Está unos minutos así, pero uno de los ballesteros comienza a sospechar (buena tirada de averiguar intenciones). Sin embargo los demás guardias están a lo suyo. A uno empieza a picarle la… curiosidad y decide echar un vistazo al callejón a ver si su compañero pasa el turno. Otro ballestero se dirige a las cercanías de la posada para aliviarse la vejiga (y la semiorco comienza a seguir sus movimientos empuñando su lanza). El primer infortunado se asoma y penetra unos pasos en el callejón con ánimo alegre… y se encuentra con otra boca, de oreja a oreja, abierta en la garganta. Lo malo es que eso es incompatible con la vida. Gorgotea y muere. Mientras la druida acecha al que silba alegremente mientras moja el pavimento y… hace ruido. El hombre sorprendido se da la vuelta con la única arma que tiene desenfundada y la semiorco falla. Cagada. Se desata el caos. El ballestero que tenía la mosca detrás de la oreja grita ¡Traición! Y apunta a la semiorco. El otro guardia ve con horror como 6 gnomos desenfundan sus estoques y se arrojan contra 12 de sus compañeros. Se apoya en la pared intentando despejarse. No le da tiempo. La pícara surge del callejón y realiza el tercer ataque furtivo de la noche sobre el hígado sobrecargado del infortunado. La druida si acierta su segundo ataque y empala al desgraciado, quien muere en una postura muy poco digna. El desconfiado no tarda en sucumbir, no sin antes dar un par de gritos de ¡A mí la guardia! Desgraciadamente está en una ciudad donde mostrar curiosidad sobre los gritos nocturnos suele ser incompatible con tus derechos… el de respirar primero.

Fin del primer encuentro. Los jugadores han triunfado sobre una situación claramente adversa. ¿Cómo lo han hecho? Primero con una buena planificación, interpretación y, sobre todo, aprovechando las habilidades de sus personajes, para lo cual llevan las mejores categorías. La mano del Master se nota en la interpretación creíble de unos guardias cansados, corruptos y de débil voluntad y en las oportunidades que se dan para que el plan prospere. También añade tensión con la incertidumbre de las acciones de los guardias: el desconfiado, el que se va a mear y el que le quiere echar una mano a su compañero. Resultado, una victoria trabajada y que deja mucho mejor sabor de boca que una carga frontal, potencialmente desastrosa.

La segunda batalla tiene lugar más adelante. Envalentonados por la victoria conseguida ante los guardias encontraron en las alcantarillas bajo la taberna a un ladrón que se refugiaba bajo ella. Tras obtener la información que buscaban de el la criatura descrita en el encabezamiento atacó. La idea es que salieran por patas y vieran que se enfrentaban a algo muy gordo. Por supuesto al principio lo hicieron. Pero al llegar a la taberna empezaron a pensar en darse la vuelta. La criatura era un orco licántropo hombre-rata, con fuerza 19 y un alfanjón. Es decir, una criatura un-jugador-por-asalto, es decir, que podía matar a un PJ por asalto. Y para rematar la faena ningún personaje tenía un arma de plata… o eso creía el confiado Master. Pero al llegar a la taberna el bicho se vio confrontado a una lluvia de monedas de plata, lanzadas con una honda, acompañada por el buen uso del fuego alquímico y del alcohol de alta graduación que había en la taberna. Resultado: orco-rata muerto bien churruscadito, y personajes obteniendo su ascenso, y bien merecido, a nivel 2.

Aquí el Master simplemente dejó que las cosas siguieran su curso, dejando que los jugadores improvisaran un plan sobre la marcha. El juego de equipo y la suerte tuvieron mucho que ver en esta ocasión… y también cierta benevolencia por parte del Master. Las monedas de plata suelen ser una aleación, más que plata pura, pero dejó que fueran usadas como arma y además con sólo un penalizador de -2 a las tiradas de ataque. Afortunadamente, esta pequeña ventaja y la inteligencia de unos buenos jugadores salvaron la tarde. Y de nuevo la satisfacción de una victoria sobre un adversario que iba más allá de las expectativas del grupo.

Así que ya sabéis: no hay enemigo imbatible si los jugadores le dan al coco y aprovechan los huecos que deja el Director, aposta o no. Si se lanzan a lo loco… bueno, de eso hablaré en otro post.

One Response to “¿Qué hacer cuando los jugadores en vez de correr se enfrentan a lo imposible?”

    Hola, estoy enteramente de acuerdo contigo, y mira que no sé porqué. Un buen plan salva de muchos apuros… no como cierta persona que se enfrentó a 20 soldados en medio de un puente y… los compañeros le dejaron sólo tirandose al río.. juas. Nunca más se jugó esa partida..

    Además estoy muy emocionada, has dicho “la inteligencia de unos buenos jugadores “, ¡ Gracias Máster!, tú si que vales tu peso en monedas de plata.. sin aleación claro.

    Y es que jugar con un Master tan majo como tú pues claro… (¿ se nota el peloteo?). Ya sabía yo que tanta suerte no había sido por casualidad!!

    (Se frota las manos) ¿Y para cuando la siguiente patida junto con la paladín enana y la elfo loca?, ¿volveremos a los insultos de zorra, puta, te vas a enterar? porque por interpretación…que no quede. Y eso que son novatos.

    La partida está muy interesante…

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