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La Torre de Zoltainer(.com)

Un blog de Rol

Depende de lo que hagan los investigadores es muy posible que cenen a las 10 (una hora muy tardía para los anglosajones), que es la hora tope a la que cierra el pub. MacDarron insiste en cerrar la posada poco antes de las 11:00 (antes si es posible), recomendando que se encierren en las habitaciones y que por ningún concepto abran las ventanas. Aunque el posadero pensaba casi entregarles a la Procesión, su conciencia se impone según va acercándose la medianoche. Una tirada de Historia revela que los escoceses son gente muy supersticiosa, lo cual puede hacer que los Investigadores desechen el nerviosismo de MacDarron. Pero una tirada de Psicología indica que el miedo del escocés es debido a un fuerte trauma sufrido, algo real, o que él cree que es real. Mientras tanto las calles se llenan de una espesa y reptante niebla…

MONASTERIO2A.jpgY por fin llegan las doce. Las campanas del monasterio comienzan a repicar. Los investigadores que permanecieran despiertos comienzan a contar inconscientemente. Los que durmieran se despiertan y se sorprenden llevando la cuenta. Una, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, once, doce. Trece. En ese momento comienza a sonar a lo lejos un extraño cántico, parecido al de los monjes gregorianos, pero tiene algo que lo hace sonar… aberrante. Si alguien se asoma a la ventana verá que una procesión de monjes encapuchados, con las manos metidas en las mangas, avanzando lentamente, bajando por la carretera que atraviesa el pueblo y cantando en algo que parece latín pero mezclado con vocablos extraños y desagradables al oído. Y la niebla de disipa ante ellos. Y se vuelve a cerrar detrás. (COR 0/1D3). Además una tirada de Descubrir revelara que, a pesar del innatural frío que reina los monjes no exhalan vaho al cantar, mientras que los Investigadores parecen chimeneas (COR 0/1).

Por fin comienzan a pasar por debajo de ellos. Cada investigador ha de tirar Suerte. Quien la falle verá como uno de los monjes se para y mira en su dirección. Saca las manos, casi esqueléticas y momificadas, y comienza a echarse la capucha hacia atrás. Una tirada de Idea le permitirá apartar la vista y sentirá que ha evadido un terrible peligro. Si no verá con horror que bajo la capucha se esconde una calavera humana. En ese momento sus vacías cuencas se inflaman y se expanden hasta llenar todo el campo visual del pobre Investigador y le mostrarán una breve pero terrorífica y delirante visión del Caos donde mora Azathoth, el Sultán Demoníaco, mientras la mente del infortunado se desgarra con aullante dolor. COR 1D3/1D20. La visión hará ganar al Investigador un 1% de Mitos de Cthulhu, además de la posible ganancia debida a la pérdida de Cordura.

MONASTERIO2B.jpgMientras tanto en la calle han salido al paso de la procesión los dos policías, armados con porras y por una calle lateral se les une MacDire, equipado con una escopeta de 2 cañones del .20. Uno de los policías se adelanta y les ordena que se detengan y presenten su documentación. Los monjes se limitan a callarse y a rodear silenciosamente al trío. La escopeta se zarandea en las manos del borracho como si estuviera en un vendaval. Cuando les han rodeado la niebla invade bruscamente la calle, convirtiendo todo en un mundo gris. Y se oye una detonación. Y un horrible grito que, de ser lanzado por una garganta humana, como así parece, habría destrozado las cuerdas vocales. Segundos después la niebla se disipa. En medio de un charco de sangre, y yaciendo sobre sus propios intestinos, sajados de un golpe limpio, se haya uno de los policías. Cerca de él se encuentra la escopeta de MacDire. Y no hay rastro de los otros dos. Las campanas repican de nuevo. COR 0/1d6.

Estos sucesos son los ideales. Pero estamos tratando con jugadores. Desarrollemos dos posibles cursos de acción, las alternativas más probables. Esto no quiere decir que sean las únicas. No subestimes  la inventiva de los jugadores (descolgarse por la ventana

1.- Los Investigadores no se retiran a la posada. La niebla les envuelve, desorientándolos (el pueblo no parecía tan grande). Suenan las campanas, igual que arriba. La niebla se hace más espesa con cada campanada. Se oyen los cánticos, pero no vienen de ningún sitio en concreto. Ya no reconocen los edificios. Parecen más medievales. Hasta que se oye a lo lejos la detonación. Y el grito. La niebla comienza a levantarse y los PJs emergen cerca del policía muerto. Si te sientes cruel uno de los Investigadores tiene un tajo en su abdomen (1d4 puntos de daño). No sabe cómo se lo ha hecho. No le dolió… hasta ahora que es cuando empieza a sangrar. El corte es profundo y limpio, como el producido por un bisturí. Y si te sientes especialmente cruel (o así lo has pactado con uno de los jugadores) uno de los Investigadores sencillamente se ha desvanecido. Hay cosas realmente aterradoras en la Llamada de Cthulhu, pero no son comparables a retirar un ficha y entregar otra en blanco a un jugador que no sabe (o disimula que no sabe) como su personaje ha muerto… o algo peor.

2.- Los Investigadores están en la posada pero intentan salir al paso de la procesión. Abren la puerta principal para encontrase de cara con un monje sin capucha. Ver la escena de los ojos, pero la diferencia es que el Investigador que saque la tirada cierra la puerta. Que al momento es golpeada brutalmente, haciendo saltar astillas y sacándola de los goznes de la bisagra superior. Esto les demorará lo bastante para que se oiga el disparo y el grito. Si salen por detrás, les pasa como en 1.

El cielo se despeja dejando ver una tenue luna menguante. Las casas están silenciosas, aunque los investigadores saben que están siendo observados. Y las campanas repican con obscena alegría.

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