El trabajo de Master es duro, son muchas horas las que hay que dedicar a planear la historia, hacer los mapas, desarrollar los pnj.. Un master basicamente está a tiempo completo pensando en su aventura y como incluir ideas
nuevas o giros emocionantes.
Por ello es necesario que los jugadores le ayuden y recompensen de alguna forma. Aqui os pongo algunas ideas para que cuideis a vuestro DM y este siga motivado en jugar la aventura con vosotros.
1.Currate el personaje
Una aventura gira alrededor de las motivaciones de los personajes jugadores. Por ello un preludio elaborado ayuda mucho al DM a desarrollar la aventura, porque puede saber de que pie cojea cada personaje y aprovecharse de sus motivaciones para dirigir la aventura en una dirección u otra.
Pongamos un ejemplo. Tenemos dos personajes:
-Nildorim Von Nohag, antiguo terrateniente del reino de Kill-Brie, cuyas posesiones fueron robadas o quemadas en un ataque por la guilda de los ladrones y cuyo unico hijo fue raptado esa misma noche. Pasó de ser un noble acomodado a no tener nada y estar en la calle. Al ser un noble tenía habilidades sociales, pero no estaba preparado para sobrevivir en el monte. Actualmente busca a su hijo.
-Joe Stoy Mazo Cachas, elfo guerrero que viste con una gabardina larga.
¿Cual de los dos personajes creeis que le va a gustar mas al DM? Obviamente no es Joe.. Con toda probabilidad la aventura se desarrollará alrededor de Nildorim que encontrara pistas sobre el paradero de sus atacantes o de la localización de su hijo o cosas asi..
Es importante que le deis al DM motivaciones y objetivos de vuestros personajes a los que se pueda agarrar para desarrollar la historia.
2.Quitale trabajo al Master.
Si el DM está saturado contestando preguntas técnicas sobre determinados hechizos, manteniendo un diario de eventos, comprobando quien lleva que del tesoro, inventandose personajes no jugadores, y evitando que los jugadores hagan trampas con los dados, entonces seguro que la aventura va a desarrollarse de forma lenta y con errores de argumento. Ahi los jugadores pueden ayudar a su DM para quitarle trabajo superficial y que se pueda concentrar en el núcleo del juego: la aventura.
¿Como podeis ayudarle? aqui listo algunas ideas:
- Encargaros de todo lo referente al catering y el espacio de juego, es decir, que el master se pueda dedicar a ir preparandolo todo mientras vosotros poneis la mesa, las cocacolas y las patatas fritas. Preguntarle al master que quiere beber y ponerle un vaso lleno. Que no se tenga que preocupar de nada. Así se sentirá cómodo y se podrá preparar mejor.
- Ayudad a otros jugadores con las preguntas técnicas. Si alguien quiere saber el area a la que afecta una bola de fuego, que no se lo pregunte al master. Que se lo pregunte a otro jugador que controle mas que el, o que silenciosamente coja el libro de reglas y lo mire. De nuevo se trata de no utilizar recursos del DM innecesariamente.
- Como comentamos en anteriores posts, haced que distintos jugadores asuman roles como los de Cartógrafo, Portavoz, Intendencia..
- Si el master está siempre mirando los mismos detalles en los libros de reglas sobre ciertos conjuros o características de monstruos. Hacedle una ficha con esta información para que no tenga que pararse a buscar en el libro de reglas.
- Si veis que hacen falta dos copias del libro de reglas, haced una copia o compraros una.
La idea de fondo es, haced que vuestro master se sienta cómodo y que no tenga que preocuparse por cosas superficiales.
3.No te aburras!
El master se tiene que ir de la habitación con un personaje para decirle cierta información. El resto de jugadores podeis poneros a comentar el partido de fútbol del otro dia, o hablar de lo que vais a hacer mañana.. En vez de eso, un personaje podría entablar una conversación con otro sobre algo del juego, una conversación dentro del juego, esto sirve para desarrollar al personaje, para ganar habilidad improvisando y para crear empatía entre los personajes. Os lo estareis pasando bien y no dependeis del Master!
otras ideas:
- Pasarse notas entre jugadores
- Jugar a algo
- Entrenar un combate
- Ligar
- Meterse unos con otros
- Hacer planes de lo que quereis hacer
- Apostar
La idea es no tener tiempos muertos cuando el DM no está disponible para ti. Esto le da textura a la aventura y a los personajes y mejora el ambiente entre ellos.
4.Hazle la pelota al master!
Los jugadores ganan experiencia, tesoro, seguidores y subargumentos. Los masters lo unico que consiguen es perder cordura intentando que sus jugadores no destrocen la historia que ha preparado tan cuidadosamente. Por eso es importante que si algo os gusta de la aventura se lo digais!
Es importante que le comuniqueis al master que os lo estais pasando bien con su aventura, y que le digais cosas en particular que mas os han gustado como : “No me lo pude creer cuando dijiste que El asesino estaba colgado de la lampara con un hechizo de invisibilidad! ARG! con lo bién que habíamos preparado la seguridad!!” Siempre decidle las cosas positivas y con un tono agradecido. Después de todo se lo está currando mucho para que os lo paseis bién.
Estos son algunos trucos para animar y conservar a vuestro Dungeon Master. Recordad que un buen DM es dificil de encontrar y no deis por sentado que siempre va a querer jugar con vosotros. Si no sois un buen grupo de jugadores lo mas probable es que se canse y se busque otro.. asi que cuidad a vuestro DM!!
¿que qué? Roge creo que te falta: - haced vuestra cama, recoged la habitación y comeros las verduritas. Así vuestra Mamá estará contenta.
Coño que es Master no tetrapléjico y deficiente mental (perdón, quería decir tullido y subnormal). Tampoco es un jefe que pueda suspenderte de empleo y tesoro. Que casi dices que le sujetemos la colita mientras mea y le arropemos por las noches.
Antes que el Master es un colega. Que viene a comprar y elige lo que quiere y se sirve lo que le de la gana. ¿quieres fantita bonito?¿te unto mermelada en las galletitas? Por favor que tenemos los huevos negros ya.
¿ Que no se tenga que preocupar de nada?¿Está arbitrando una partida u operando a corazón abierto?
Otra cosa es lo de los detalles de reglas. Si tiene que mirar más de dos veces el mismo detalle y, aún así, necesita apuntarlo, mejor buscarse un DM con memoria a Largo Plazo…
Lo pintas como si en vez de prepararse una aventura haya estado todo el día desactivando bombas.
Si no se siente cómodo y agusto arbitrando a sus colegas, es que algo falla. Y tratarle con paños y hacerle la pelota no creo que sirva de nada.
Así que recordad, niños: Si no le hacéis una churrupailla a vuestro DM, se irá con un grupo que sí lo haga… y se llevará la cerveza y las madalenas, hala.
Left by Gablin on Julio 13th, 2006
Solo digo que hay que recompensar el trabajo que hace el master, reconocerselo y ayudarle.
Left by Rogeman Matadragones on Julio 13th, 2006
Jo, Gablin, si es que no me das mimitos como antes….
Ahora en serio Tal vez, digo tal vez, no hace falta hacer TODO lo que dicen arriba (ya me gustaría, ya) pero si echar una mano. Hay un límite a los preludios tipo: mi PJ es amnésico.
Lo de la MLP me ha hecho gracia… ¿cuántas veces habré mirado cómo hacer una presa en D&D?… y todavía no me lo aprendo.
Y lo de las bombas… Ejem. Es una persona que se enfrenta a otras varias y sin parpadear les dice: vuestros queridos personajes de nivel 12 han muerto. Para vosotros sólo es otra oportunidad de haceros un personaje distinto y que os divierta más que el anterior. Para otros… Bueno, solo tienes que ver los comentarios de Gruman sobre su personaje y el tesoro
De todas maneras algo de razón no le falta al Sr. Gablin: El Máster no está tan tullido como para no cargar las bolsas de comida basura hasta la mesa, pero si agradece que de vez en cuando se le diga: Esta partida está de p… madre.
Left by Zoltainer on Julio 14th, 2006
Sí, si yo entiendo el fondo. Lo que me ha chocado es la forma. Y me he cebado
Es que según cómo lo leas parece que es obligación de los jugadores estar pendiente del máster no vaya a darle un infarto por el stress.
Si es verdad que nosotros nos tomamos bastante bien la muerte de los pjs (sobre todo la de los otros).
Si la mayoría de las cosas son básicas para agilizar la partida. No se puede pretender que el DM sepa TUS conjuros, las reglas especiales de TUS habilidades y las características de los bichos (creo que conocerse orcos y hombres rata ya es suficiente). Es decir, que el mago de motu propio se hará una lista de efectos de sus conjuros y los guerreros se aprenderán las reglas de sus feats, etc… pero porque le son útil, no para evitar que el master se sienta utilizado.
Caso aparte son las reglas de tácticas (presa, embestida, etc…) que están hechas espacialmente para que no te las puedas aprender y si las apuntas, se pierdan irremediablemente (lo hacen para que el libro sea imprescindible, me imagino).
Y, en serio, no hace falta un post para decir que el que no lo reconozca el trabajo a un DM es un capullo que no merece tener amigos. Porque sale solo además del refuerzo verbal, diciendo que está de puta madre (¿se puede decir puta? Da igual creo que ya he dicho puta), y recordando tal o cual aventura o campaña durante años, sé (que se te nota en los ojillos) aunque protestes, que te se hace el culo coke cuando te mantenemos despierto a base de cafeses hipercargados para poder seguir jugando.
En otro punto y algo que quería comentar de hace un tiempo son los preludios. Te puedes currar un preludio si te haces el pj una semana antes de la aventura. Pero es imposible si, como la mayoría de las veces ocurre, te haces el personaje en 1/2 hora (para poder meter prisa a los tardones) y acto seguido empiezas a jugar, lo más que sale es unas cuantas frases de por qué estás en esa taberna con la caterva de seres que son los otros pjs.
En fin, lo que ha pasado es que leyendo eso me he imaginado al jovenzuelo algo megalómano y con complejo de inferioridad que se hace Máster y dice cosas como:
- Si queréis que arbitre hoy tenéis que hacer 50 flexiones y servir de silla y mesa. ¡¡O me voy con John y el equipo de Rugby¡¡
Y si los otros chavales han visto suficientes pelis americanas en plan “quiero ser aceptado por los más subnor… populares del instituto”.
- No, no. Haremos lo que sea ¿te recogemos la habitación? ¿te untamos mermelada en las galletitas?
El Master se lo curra y permite que los otros se diviertan. Y es de bien nacidos ser agradecidos. Pero no hay que olvidar que lo hace porque él se divierte también. Y, excepto algún caso en plan “me lo paso bien siendo Dios”, se lo pasa bien con sus colegas.
Ese es el quid, No es un tipo que se vea obligado hacer un trabajo tedioso en detrimento de su bienestar personar y en mor de la amistad y deba tener un trato especialisimo por ello (que es lo que refleja el post). Es una persona que se lo pasa bien con sus colegas y por eso se lo curra. Y el resto se lo agradece jugando y haciéndoselo pasar bien a él también, si no de qué se lo iba a currar, pero sin olvidar quién se lo ha currado… ¿divago? divago.
Que sí que nosotros le compramos chorizo ibérico a nuestro DM, hala.
PD: El Rafilla es la caña de España, la tope del Rock. Y la lluvia en Sevilla es gracias al Rafilla.
Left by Gablin on Julio 14th, 2006