¿Quién de vosotros no recuerda emocionarse cuando las letras amarillas que se iban desvaneciendo hacia el fondo de la pantalla, de cine, televisión o monitor, aparecían acompañadas de la tan famosa música de Williams? ¿Quiénes de nosotros no soñamos con volar en la chatarra más veloz de la galaxia, salvar princesas, enfrentarnos a un Lord Oscuro con un sable de luz, mover cosas sin tocarlas, sólo con el poder de la Fuerza, y reventar Estrellas de la Muerte para salvar el universo conocido?
Entonces apareció, traído a España de la mano de la extinta Joc el juego de rol. Basándose en los dados de toda la vida, los de 6 caras, y con un sistema de juego más sencillo que el mecanismo del chupete, se te permitía crear tu propia leyenda en el universo de Star Wars, enfrentándote a los malvados imperiales. Horas y horas de diversión, de disparos de blaster y de jedis fracasados aprendiendo de nuevo los caminos de la fuerza. Después, aunque nunca llegó a publicarse en el idioma de Cervantes, salió una segunda edición que profundizaba un poco más en las reglas, aunque se mantenían tan sencillas como en la primera edición. La diferencia fue la enorme cantidad de módulos y libros de referencia que generó. Más diversión. Y por fin llegó la tercera edición, coincidiendo con el estreno del Episodio I y aquí con el del Episodio II. Y esta edición es la que os paso a comentar.
La diferencia fundamental es el sistema de juego. La nueva edición de Star Wars usa el sistema de Dado de 20 (D20), el mismo que la tercera edición del Dungeons & Dragons, y que otros muchos juegos a los que este sistema, para bien o para mal, ha extendido sus metafóricos tentáculos. Pero, ¿Qué nos ofrece el manual básico del juego?
Empezamos con los personajes: 17 razas diferentes, desde los humanos a los Ewoks, pasando por los Gungans, los Wookies, etc. 9 categorías de personaje, de las cuales 3 son de usuarios de la fuerza, y de éstas dos son de jedis puros y duros. Con este amplio abanico de opciones es difícil no interpretar un personaje de tu gusto. Los personajes van adquiriendo experiencia, lo que les permite subir de nivel y adquirir más habilidades.
El sistema de juego: básicamente si sabes jugar a tercera edición de Dungeons & Dragons, sabes jugar a este juego. Tan sólo hay algunas diferencias, como por ejemplo que la Defensa de un personaje no dependa de su armadura, si no del nivel que tenga y el separar el daño que pueda aguantar un personaje en puntos de vitalidad, que son los puntos de golpe del Dungeons, y simbolizan golpes o disparos dados de refilón y fatiga del personaje, y puntos de heridas, iguales a la Constitución, y que son los que indican que te están dando a ti. Como en el Dungeons cada personaje tiene sus habilidades y dotes, tanto mundanas, como de la fuerza. Además se incluyen detallados capítulos para el equipo y el combate.
La Fuerza: los poderes de la fuerza aquí son usados como habilidades comunes que sólo son accesibles mediante la elección de las dotes correspondientes: Sensible a la Fuerza, Alterar, Sentir y Controlar (naturalmente las categorías de usuarios de la fuerza ganan estas dotes según van avanzando de nivel). El uso de dichas habilidades consume puntos de vitalidad. Para los que ya están poniendo el grito en el cielo (ahora usar los poderes de la fuerza te puede matar, lo que nos faltaba), sólo tengo que indicar que es justo que los jedis se “maten” usando sus poderes: con la elección adecuada de habilidades un Guardián Jedi (como los que vemos en los episodios I, II y III) puede subirse 6 puntos la destreza y 4 el ataque, golpear a 4 enemigos a la vez con un golpe de fuerza y correr 100 metros en unos pocos segundos. El Soldado puede disparar su arma.
No podían faltar dos magníficos capítulos dedicados a una parte esencial de Star Wars: vehículos y astronaves. Los capítulos no sólo incluyen las fichas de las naves más comunes, sino también reglas de combate y maniobras especiales que se pueden hacer con ellos, así como tablas para la navegación hiperespacial.
El siguiente capítulo ya está dedicado más bien al Master. Además de los consejos habituales para dirigir las partidas y cómo calcular la experiencia que proporcionan los encuentros, nos facilita 10 categorías de prestigio para expandir los límites de tu personaje y tres categorías de personajes profesionales, PNJs normales cuya diferencia con lo personajes heroicos es que estos últimos tienen puntos de vitalidad mientras que los profesionales, con independencia de su nivel, sólo tienen puntos de heridas.
El capítulo 13 del libro está dedicado a las diversas eras de juego. Sí, por fin podremos abandonar la época del imperio y jugar en la era de la República, cuando a los Jedis no les tiraban piedras por la calle, o en los albores de la Nueva República, después de la destrucción de la segunda Estrella de la Muerte sobre Endor, narrada sólo (por el momento) en novelas y comics.
Casi finalizando encontramos el capítulo amigo del Master: Aliados y rivales, donde podemos encontrar las estadísticas de los personajes comunes de diversas razas (algunas de las cuales no aparecen como seleccionables de entre las 17 del principio, además de una guía para crear criaturas, con ejemplos sacados de las películas y un compendio de PNJs comunes: matones, jedis oscuros, soldados imperiales, con estadísticas de distintos niveles.
El último capítulo lo dedican a otro detalle del universo Star Wars que es fundamental. Si, lo habéis adivinado: los droides. Más reglas de fácil comprensión para diseñar, crear y, por qué no, interpretar como personajes jugadores a nuestros metálicos amigos.
En definitiva tenemos entre manos un magnifico juego, cuyo manual básico es muy completo (lo único que quizá le falte es una aventura inicial) y su presentación es estupenda, con innumerables fotogramas de las películas y con cada capítulo adornado por citas de las mismas. Ahora bien, mala noticia. Este juego ha dejado de publicarse en los EEUU por seguramente lo de siempre: el señor Lucas, que personalmente opino que ha dejado de pensar en los espectadores y los fans para pensar única y exclusivamente en su bolsillo, no recibía suficiente dinero del juego. También hay cierta controversia sobre el cambio de reglas al sistema D20. Mi opinión es que este cambio ha mejorado el juego de forma espectacular. Es más jugable, más divertido, está más organizado, en definitiva, mejora. Pero mucha gente opina lo contrario, que como el sistema D6, ninguno. Los comentarios que más han esgrimido, según experiencia personal, es que ahora los personajes van a ser tan difíciles de matar como en el Dungeons y que ya pueden sobrevivir al disparo de un turbolaser. Bien. Un soldado de nivel 1 tiene, con suerte, 12 puntos de vitalidad y 14 heridas. Una pistola blaster hace 3D6 de daño. Un sable de luz 2D8, e ignora toda armadura que lleves puesta. Un rifle blaster hace 3D8 y es el arma estándar de los Soldados de Asalto. Que por cierto son Matones (categoría profesional parecida a la del soldado) como mínimo de nivel 4. Si eres un granuja de nivel uno con suerte llegarás a los 7 puntos de vitalidad y 12 de heridas. Aunque tuvieras 80 puntos de vitalidad 3 o 4 disparos te matarían fácilmente. Cuando se juega a Star Wars D20 hay que pensarse mucho lo de meterse en un tiroteo, al menos sin cobertura. Además el sistema D20 te ahorra cosas como “Le meto el blaster en la boca y disparo. Vale tira daño que yo tiro Fortaleza. Resultado: sólo le dejas aturdido”. Ah, y un turbolaser hace, en D20, 5d10×5 puntos de daño. Lo suficiente como para matar todo personaje que no tenga el nivel de Lord Vader. Comprendo que a mucha gente no le mole nada el D20 para Star Wars; yo soy el primero en renegar de este sistema cuando lo aplicaron a la Llamada de Cthulhu. Pero por experiencia personal, y habiendo probado las tres ediciones de juego de forma intensiva, prefiero el D20.
Así pues, lectores de la Torre de Zoltainer os dejo el tema abierto. ¿Qué es mejor, D6 o D20 para Star Wars? Espero vuestras opiniones.
Yo me inicié en el rol con la primera edición, en el recreo del colegio, hace ya muuuuuuchos años, y lo recuerdo con cariño. Apenas recuerdo las reglas, sólo que era estúpidamente simple; para unos niños está bien, pero nada más.
Al salir la segunda edición en inglés me interesé, y aunque sólo jugué tres o cuatro veces lo recuerdo bastante bien: muy sencillo y rápido, pero bastante completo y divertido; creo que la palabra es dinámico.
A la versión de tercera apenas he jugado, y no me gustaría tener que elegir. Pero mi punto de vista, como jugador habitual de D&D 3ª, es que ya que pasas de llevar guerreros y magos a pilotos espaciales y estudiosos de la fuerza, porqué no cambiar también las reglas… es decir, que parece más refrescante el sistema de dado de 6, para variar un poquito. Eso sí, si se pretende jugar a menudo y hacer una campaña a largo plazo y no sólo pasar un par de tardes, sin haber leído el libro el sistema d20 es apostar sobre seguro: tan amplio que cubre cualquier situación y tan homogeneo que todo master lo dominará enseguida.
Eso sí… ¿habrán adaptado bien la razas? si no es así pues se cambian (d20!); y ¿son convenientes las categorías en una ambientación Star Wars? esto ya es más complicado (d20…). Pero Rafa, tú no te preocupes, que para eso eres el Mister Master.
Left by Willy on Julio 18th, 2006
Quizá el problema más evidente, en comparación con las ediciones D6 es el aumento de nivel y la reducción de categorías: ahora son más genéricas. Sobre las razas… bueno con el Ultimate Alien Anthology (inédito en castellano, gracias emule) tienes cerca de 100 razas para jugar, todas desde nivel 1, al contrario de lo que pasa en D&D, con los ajustes de nivel. En ese lado el juego está cubierto.
Left by Zoltainer on Agosto 1st, 2006