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La Torre de Zoltainer(.com)

Un blog de Rol

¿Que puede hacer un DM cuando sus personajes jugadores se vuelven tan poderosos que nada in el mundo es un reto para ellos? ¿Cuales son los ingredientes esenciales de una aventura orientada a juego de alto nivel? En este libro el DM podrá encontrar un compendio de consejos y nuevas reglas para crear aventuras para heroes legendarios. El DM encontrará ideas para crear encuetros que sean un reto para los mejores magos y los mas valientes guerreros. Encuentra todo lo que necesitas para crear encuentros que confundan a los más ingeniosos magos y al corazón de los más valientes guerreros. Descubre el poder de los “True Dweomers” los conjuros mas poderosos de la historia. Construye nuevas realidades para que tus heroes las exploren. Aprende a dirigir duelos mágicos y tutorear la creación de nuevos highlevelcampaigns.jpgobjetos mágicos. Expande los horizontes de tu experiencia con las Campañas de Alto nivel!

Esta es la traducción libre de la introducción a este libro de la segunda edición de Dungeons and Dragons. Una auténtica joya para masters flipaos como yo a los que les encanten las aventuras ultra-poderosas y épicas. 192 páginas de ideas poderosas para mantener interesante una partida donde los héroes son auténticos tanques invencibles, y donde ya no tiene sentido sacarles mas paladas de demonios.

Capítulo Uno:Las siete máximas

En este capítulo te da 7 consejos generales para dirigir una campaña de alto nivel:

1.No dependas de los dados

Al comienzo de la aventura es divertido combatir y tirar dados porque muhcas veces fallas y hay emoción porque tu personaje puede morir. Sin embargo según va creciendo el nivel de los personajes sus GACOS y armaduras son tan buenas que el combate se reduce a una rutina de acertar el ataque, hacer daño, repetir. Se puede incrementar el poder de los enemigos, pero esto abarata el mérito de los jugadores de haber llegado a tal nivel. En vez de poner mas monstruos mas poderosos prueba a poner pocos monstruos pero que ataquen según un plan. Además no todo en la aventura ha de ser un combate, enfrentales a situaciones donde tengan que pensar mas que tirar dados: intrigas políticas, misterios, puzzles.. No hay que eliminar el combate, que siempre es divertido, pero no convertir el juego en ver quien puede matar mas bichos por turno..


2.Adversarios Inteligentes
Los enemigos no debieran ser estúpidos. Sobre todos aquellos que tengan una inteligencia alta. Analiza sus fortalezas y debilidades y proteje las debilidades y aprovecha las fortalezas del monstruo. Aprovecha las ventajas de conocer el terreno sobre el que se desarrolla el ataque (Empujar una gran roca desde lo alto de una cueva en la montaña y huir), analiza las motivaciones del monstruo. Que es lo que quiere, por que lo quiere y cual es la manera mas eficiente de conseguirlo.
Por ejemplo los trolls se regeneran, tienen múltiples ataques y fuerza alta. Una buena estrategia sería un grupo de trolls que atacan en oleadas de manera que los que estén dañados se puedan retirar y regenerar mientras los otros luchan. Un troll ataca 3 veces por turno, un conjuro de velocidad lo doblaría a 6. Su enorme fuerza les podría permitir empujar grandes rocas montaña abajo. Los trolls tienen un +8 al daño cuando atacan con armas por su gran fuerza. Ponles espadas mágicas y podrían hacer bastante daño…
O por ejemplo los vampiros. Todos sabemos que los vampiros drenan energía vital (niveles), pero tienen un grán repertorio de otros poderes como por ejemplo, alta mobilidad, inmunidad a varios conjuros y armas, una habilidad magnífica para el encantamiento, y pueden camuflarse pareciendo humanos o semihumanos.
Un vampiro está en su mejor situación atacando a un personaje de alto nivel cuando éste está solo. Enfrentamientos uno a uno le permiten usar su mirada encantadora y intentar entrar en melee sin tener miedo de recibir conjuros o un ataque clerical contra no-muertos. Los vampiros solo pueden ser atacados por armas mágicas, de manera que protegiendose con un conjuro de invulnerabilidad a las armas mágicas o una concha antimagia le permiten agotar a personajes de alto nivel sin miedo a que sus cuchillas le dañen.
En una aventura de alto nivel la alta mobilidad es uno de los mas útiles poderes de un vampiro (Escarabajos de protección y conjuros como protección contra el plano negativo y restauración hacen que su capacidad para drenar niveles no sea tan formidable como al enfrentarse a PJs con menos poder). Su forma gaseosa le permite atravesar barreras que de otro modo pueden ser imposibles de pasar para los PJs. Otra característica del vampiro es que el tiempo es su aliado. Puede huir y volver cuando quiera pillando a sus enemigos por sorpresa y a tope de fuerzas.. Un vampiro podría estar disfrazado de caza-vampiros.. los PJs no sospecharán de alguien que va correteando por la calle con una estaca de madera y un martillo..
3.Controla la Magia
La magia es tentadora, es muy facil transformar a los personajes, de heroes luchando contra un mundo hostil, en máquinas de fumigar dungeons. Basicamente lo que viene a decir este capítulo es que no te cortes a la hora de cepillarte objetos mágicos que te estén molestando.. hay monstruos oxidadores de lo más útiles para estas cosas. Por otra parte también te recuerda que estamos para pasarlo bién y que una campaña “del puño cerrado” puede llegar a ser descorazonadora si los personajes no reciben recompensas a la altura de los riesgos que corren.
4.Factores Demográficos
Los heroes no son anónimos. No llega cualquiera a ser un héroe, es necesario llevar una vida muy dura y muy poca gente lo consigue. En el libro viene una tabla relación nivel/numero de personas y existe una persona de nivel 18 por cada millón. Es importante tener esto en cuenta a la hora de diseñar los PNJs. Tu mundo será más creible si no está plagado de superheroes.
5.Piensa en una escala Epica
Los personajes de alto nivel ya están por encima del tipo de aventuras encuentra-el-monstruo-coje-el-tesoro. Los dioses les están observando, el mundo les conoce y ha oido historias de ellos. Muchas personas querrán emularles o seguirles. Otros les odiarán y tratarán de destruirles. Mientras que un personaje de bajo nivel tal vez tenga que rescatar a una princesa, los personajes de alto nivel tal vez se encuentren con que el futuro de un reino (posiblemente el suyo) está en sus manos. Incluso el destino del mundo entero. Los Dioses les apoyarán o se les opondrán.
Es importante también tener en cuenta que lo que hagan tan poderosos personajes tendrá consecuencias que afectarán a mucha gente. Por ejemplo, matan a un dragón rojo que atemorizaba la comarca y aparece un vacío de poder, que muchas criaturas malignas tratarán de llenar, tal vez iniciando una guerra. El tesoro del dragón seguro que llamará la atención de los ladrones locales. Cuando empiecen a gastarlo la comarca sufrirá un boom del flujo entrante de dinero, especialmente si los PJ construyen un castillo o un negocio. Si reparten objetos mágicos entre sus seguidores los enemigos locales de pronto lo tienen chungo y tendrán que espabilar, sin embargo si no comparten sus objetos sus seguidores no estarán contentos.. Y ¿que pasa cuando un señor de los dragones, un diós, o simplemente los familiares del dragón muerto se enteran de que han matado a uno de los suyos? Los PJs puede que se hayan metido en una buena..
6.Planea por delante
Ve asentando las bases para la campaña de alto nivel cuando los PJs están a bajo nivel. Escucha lo que les gusta y lo que no y vete adelantandote a como será el mundo más adelante. Si no lo haces los jugadores ya tendrán ideas fijas en la cabeza cuando lleguen a alto nivel y serán muy dificiles de reconducir.
Crea adversarios que aprendan, que crezcan con los PJs, al igual que los PJs suben niveles, ganan objetos mágicos y adquieren seguidores, haz que tus villanos también lo hagan. Esto establecerá una competición y una tensión. Cada dia que juegues, cuando la partida termina ,tienes curro que hacer. ¿Que implicaciónes tiene lo que acaban de hacer los PJs? ¿Como afectará esto a los habitantes locales? Habrá supervivientes enemigos que hayan huido o se hayan ocultado, ¿que hacen? ¿Buscan la ayuda de un villano mas poderoso? ¿se fortifican y juran venganza?¿huyen?.
Haz que tu campaña crezca con tus jugadores.
7.Reparte la responsabilidad
Haz que tus jugadores te ayuden. Cuanto más se va complicando la campaña mas trabajo hay y mas dificil es. Pide ayuda a tus jugadores para que hagan cosas que no afecten directamente a sus PJs. Puedes pedirles que desarrollen PNJs, que detallen areas inexploradas, que desarrollen mitos e historias..
Averigua lo que les interesa y enfoca tus esfuerzos en ello. No sirve de nada que pases horas haciendo mapas si lo que tus jugadores quieren es ir a la caza de un artefacto. Es raro que todos se pongan de acuerdo en un objetivo, así que prepárate para hacer aventuras que engloben distintos objetivos a la vez.

Como veis es un libro muy interesante que da pie a una reflexión sobre la visión global de una campaña de Dungeons & Dragons. Este ha sido el capítulo 1. En sucesivos posts iré describiendo los demás capítulos.

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