Las escaleras oscuras, frías y mohosas conducen a una enorme sala, de construcción claramente enana. Los Pjs se encuentran en la parte más alta de un cubo de 20 metros de arista. Un puente de 2 metros de ancho, hecho de piedra, cruza la sala de parte a parte. Cuando empiecen a cruzarlo se hará evidentes dos cosas: la primera es que 10 metros
más abajo hay otro puente similar que cruza en perpendicular al que recorren; lo segundo es los agujeros que hay en el techo. Son respiraderos de 1 metro de diámetro, pero que ocultan a una bandada de Estirges, hambrientas y deseosas de sangre caliente. Atacan en cuanto los Pjs lleguen a la mitad del puente. Tras cruzar el primer puente llegan a una escalera que gira y comunica con el puente más bajo. Este conduce a otra escalera que lleva al nivel del suelo, dejándoles enfrente de una salida que parece conducir a niveles más profundos. La extraña disposición de la sala obedece a motivos puramente defensivos. En caso de un ataque desde el exterior los enemigos deberían pasar por lugares estrechos, fácilmente defendibles por Enanos Defensores. Si por el contrario atacaran desde las profundidades los puentes sirven perfectamente de plataformas de disparo que los últimos defensores pueden utilizar para comprar el tiempo necesario para la evacuación.
La oscura entrada conduce a una plataforma hexagonal desde la que parte una escalera descendente. Se encuentran en una especie de cilindro, una torre que, en vez de elevarse hacia las nubes, desciende hacia la oscuridad. La “torre” mide 30 metros de diámetro y la escalera baja pegada a la pared con 2 metros de anchura… y sin barandilla. En sus profundidades se puede oír el agua corriendo. El descenso por la escalera es bastante gradual: la escalera desciende 3 metros por cada cuarto de vuelta que da a la torre. En este punto hay un descansillo y una entrada a una sala de 10 x 10 metros con el techo a tres metros de altura. Todas las salas de cada intervalo son iguales, pero encima de cada entrada hay un diferente runa enana: En la que lleva a la plataforma superior pone “entrada”, y en las diferentes salas de la escalera varía entre “almacén”, “descanso” e “invitados”.
La última sala es diferente. Se encuentra a 5 metros sobre el nivel del agua. Encima de su entrada la runa que indicaba “invitados” ha sito tachada y se ha grabado otra: “cripta”. La sala es similar, pero tiene una entrada en el lado opuesto que lleva a un pasillo con cuatro salitas a cada lado, cada una de 3 x 3 metros y que contiene los restos, saqueados hace mucho, de varios enanos, uno en cada sala. Los restos son recientes y apenas han entrado en la primera fase de putrefacción. Si los PJs molestan o registran a estos cadáveres se levantarán como zombies y atacarán. El pasillo acaba en una cripta de 6 x 6 metros en la cual hay un sarcófago, dentro del cual hay un enano con coraza u hacha de guerra enana. De su cuello pende un medallón de platino con forma de rombo del que surge en cada esquina una línea: la runa élfica de “portal”. Cuando lo PJs entren en la sala el cadáver enano abrirá sus ojos y se incorporará. Con una voz de ultratumba dirá: “Soy Karrock, el Guardián de la Puerta de Ilvarian. Sólo aquellos de corazón puro y fuerza en sus armas podrán volar a la Torre del Mago”.
Ruidos en las cercanas criptas indicarán que los zombies enanos se han levantado. Sin embargo no entran en la sala, tan sólo atacan a los que intenten huir de ella. Tratad al Enano guerrero como un zombie monstruoso, pero con la capacidad de tener asaltos completos, en vez de realizar sólo acciones parciales. Lleva una coraza de gran calidad y su hacha es mágica +1. Esto aumenta su CA en 6 (5 de la armadura u uno más por no tratarse de una criatura grande) y su ataque base y daño en 1. El zombie enano aún conserva su inteligencia por lo que usará tácticas en batalla, no se limita a atacar ciegamente. Esto también supone una ventaja para los jugadores, puesto que pueden negociar con él. Si prueban que sus intenciones son justas y van a destruir orcos y similares (y sobre todo rescatar a un par de niños) el enano cederá de buena gana su medallón. Tanto si lo derrotan con la fuerza de las armas o de la diplomacia, los demás zombies vuelven a sus criptas. A l hora de conceder experiencia el zombie enano tiene un +1 a su VD. Si además negocian con él antes que destruirlo conceded 300 puntos de experiencia más ad hoc.
La escalera termina en un puente que lleva a una plataforma octogonal, situada en el centro de la torre, a 2 metros sobre el nivel de las aguas, que llenan la parte inferior de la torre. En los otros tres puntos cardinales de la plataforma hay escaleras rotas que conducían quizá a niveles inferiores, ahora inundados. Nada más pisar la plataforma, el centro de ésta se ilumina de una tenue luz verdosa. Una especie de esquema de complicadas líneas y símbolos arcanos y en idioma dracónico. Todo brilla salvo un símbolo con forma de rombo. Exacto. Si alguien deja el medallón de Karrock en ese lugar un óvalo hecho de luz azulada aparecerá frente a los PJs. Si alguien lo toca desaparecerá con un fuerte estallido y un tenue olor a ozono. El portal está activado y el siguiente desafío a los jugadores espera tras él.