Posiblemente los Investigadores se refugien en la posada hasta que amanezca, un día triste y neblinoso. O tal vez no. En todo caso pocas pistas podrán hallar más en el pueblo. Tan sólo en la estación de policía podrán hallar algo más de información: un informe con las desapariciones de los últimos 20 días: una por día, indistintamente de sexo, edad
o categoría social. La tónica se mantiene excepto los 4 últimos días, en los cuales hay varias desapariciones por día, incluso con allanamiento de morada. Nadie está a salvo, ni siquiera en su hogar. De los lugareños no obtendrán nada salvo miedo y hosco silencio. Están aterrorizados: cualquiera puede ser el siguiente.
Ahora bien, ¿qué harán los jugadores? Tienen varias opciones:
- Esperar a la reparación del autobús. Mala elección. No pasa nadie por el pueblo y cada noche se repite la escena, con breves gritos de terror. Quizá se ataque a alguna persona de las que hayan conocido el primer día. Los días amanecen, alcanzan el mediodía y anochecen siempre envueltos en una extraña y pegajosa niebla. El clímax de esta situación llega al tercer día de inactividad, cuando los espectros asaltan la posada. Todo aquel que no la abandone en 3 asaltos… desaparece. Sin más.
- Nosotros nos vamos, como sea. Mala elección. No hay ningún vehículo a motor en el pueblo que funcione. Tan sólo caballos que se niegan a adentrarse en la niebla que bordea los límites del pueblo, hasta el punto de enloquecer. Caballos que los lugareños, por cierto, sólo cederán a punta de pistola. Si aún así salen del pueblo se encontrarán perdidos en la niebla. Si salen por la salida norte, a un kilómetro, se encontrarán con el desvío del monasterio. De proseguir notarán primero que la carretera asfaltada ha pasado, no se sabe cuándo ni cómo a un camino de tierra. Tras seguir por él unas cuantas horas verán extrañas sombras de tamaño y formas vagamente humanos siguiéndoles en la niebla. Por fin, llegando al anochecer vuelven a encontrar camino asfaltado y entran, adivinadlo… exactamente en Kinross, por el lado contrario al que entraron. Lo mismo les pasa si van campo atraviesa sorteando los muros de piedras sueltas que delimitan las tierras de los granjeros. La única diferencia es que las sombras se vuelven más grandes, más amenazadoras, más cercanas.
- Vamos al monasterio, es la única solución; si no, ¿por qué estamos jugando a Cthulhu en vez de al Magic? Es la respuesta correcta.
Cuando los Investigadores se den cuenta de que están atrapados, o hayan decidido ir de primeras, o quizá los lugareños hayan decidido pedirles que vayan al monasterio para saber que sucede y actuar en consecuencia, unas cuantas preguntas bien efectuadas les indicarán que el camino del monasterio se encuentra a 1 kilómetro al norte del pueblo. La desviación de la carretera sigue serpenteando por los verdes campos cubiertos de la ominosa niebla durante 4 kilómetros, hasta que llega al pie de la roca sobre la que se encuentra el monasterio. Justo al final del camino se encuentra una cabaña bastante grande: la vivienda del guarda. A su lado hay una verja cerrada con un oxidado candado, tras la cual continua el camino que parece ascender bordeando la roca, perdiéndose en la niebla. No importa que hora del día sea las campanas suenan en cuanto los Investigadores llegan.
Si los habitantes del pueblo fueron interrogados con tacto les habrán indicado a los PJs que el guarda del pueblo se llama O´Neal (O´Neal, qué; solo O´Neal, nadie sabe su nombre). En el informe de la policía no consta como desaparecido. La puerta de la cabaña esta cerrada, pero sin pestillo, con lo que se abre con facilidad y con un leve crujido. Tras ella encontramos un salón-comedor con dos puertas. Una en la pared de enfrente, pero pegada a la derecha. La otra a la izquierda de la entrada. El salón contiene una chimenea con dos butacones frente a ella, una mesa rectangular con seis sillas, y un aparador cerrado. Encima de la repisa de la chimenea de granito hay una caja de cartuchos de escopeta, del calibre 20, con 57 cartuchos aún en ella. El aparador, aparte de platos y cubertería, tiene señales de haber alojado una escopeta. En uno de sus seis cajones, debajo de unos manteles hay una pistola automática del .32, una caja con 30 balas y un cargador vacío. El lugar está mortalmente silencioso.
La puerta de la izquierda lleva a una cocina bien ordenada. Una cortina la separa de una despensa bien provista. Una tirada de descubrir revelará una caja de ébano en la cual hay tres cuchillos de monte con empuñaduras de marfil y filigranas de oro que siguen un extraño patrón. Una tirada de arqueología o de historia revelara que son de manufactura europea, pero con adornos indios (de la India). Son perfectamente utilizables.
La otra puerta lleva a un corto pasillo con una puerta a la izquierda y otra enfrente, que lleva a un pequeño pero funcional retrete. La puerta de la izquierda conduce a una gran habitación, con una cama doble, una mesita de noche, un armario una cómoda debajo de la ventana… y una enorme caja de embalaje en el centro de la sala, con matasellos de Bombay, encima de la cual hay un llavero, con un gran surtido de llaves grandes y de aspecto casi medieval. La habitación ha sido barrida por lo que parece un huracán. Lo que no está roto, está desgarrado y lo que no está desgarrado está despedazado. Hay un fuerte olor a putrefacción en el ambiente, cuya fuente es un cadáver de oveja partido en dos que hay bajo la cama (COR 0/1D3). Un registro de la sala no revela nada más de valor, salvo el cajón y un pasaporte en la cómoda, perteneciente a un tal Gregor O´Neal, de 69 años, que por lo visto era militar y había permanecido una larga temporada en la India. Si alguien lo abre o hace ademán de coger las llaves, ya sea con la mano o con un instrumento (gente lista), una garra monstruosa, a la que sigue un brazo quitinoso y del tamaño de un torso humano destroza la tapa. Un vagabundo dimensional surge en todo su esplendor y ataca. Buena suerte.
Si el combate termina satisfactoriamente, o huyen de la cabaña con las llaves (la criatura no saldrá a la luz del día), tendrán en sus manos un instrumento valiosísimo: el llavero no sólo contiene las llaves de la cabaña y del candado de la
verja, sino también las de todas las puertas del monasterio, además de una llave de una consigna en la estación de trenes de Edimburgo.
Historia paralela: Gregor O´Neal, sargento del Ejército de Su Majestad, licenciado, con historial de servicio mayoritariamente en la India, tiene un secreto para su amado gobierno: escamoteó un objeto muy valioso durante una maniobra de represión de cultistas hindis. Da el casual de que este objeto, tan valioso y que ahora reposa en una consigna del la estación de trenes de Edimburgo, es muy importante para la ahora reconstruida secta. Cuyo sumo sacerdote, por cierto, conoce ciertos saberes prohibidos, como por ejemplo la invocación de Vagabundos Dimensionales. O´Neal, al recibir el cajón, entregado por un misterioso cartero de aspecto indio, receló bastante y, cogiendo su escopeta, munición y todos sus ahorros tomó las de Villadiego la noche misma que empezaron las desapariciones, sin darse cuenta de que se había dejado las llaves atrás. Que haya sido capturado o no ya depende de vosotros. En cuanto al objeto, os lo dejo a vuestra elección, como el continuar esta historia paralela, si los Investigadores sobreviven; sin embargo yo sugeriría una piedra marrón con tres rayas que se supone llena de diamantes
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