Quizá sería buena idea para los PJs descansar antes de adentrarse por el portal. Desconocidos peligros amenazan al otro lado y, con el atajo mágico hay tiempo de sobra. Sin embargo es normal que no quieran parar: la vida de dos niños depende de ellos. Este acto culmina los hechos acaecidos dos noches atrás.
En el paso por el portal los héroes se ven sacudidos por una leve sensación de desgarramiento. Cuando por fin llegan al otro lado se encuentran de pie sobre un sello en el suelo de 2 metros de diámetro, muy similar al del subterráneo, en una pequeña atalaya expuesta a los elementos. Frente a ellos se encuentran en su nevada magnificencia las Montañas Galena. Tras ellos hay un pequeño valle rodeado de bosque de montaña… en el que hay dispersas al menos 30 tiendas y muchos orcos hormiguean entre ellas. Al menos un centenar. Los PJs se hallan en la parte más alta de una torre que mide más de 12 metros de altura y cuyas piedras desmoronadizas exudan antigüedad. A su derecha, según entran por el portal, hay una pequeña puerta que conduce al interior de la torre. Tras ella se encuentran lo que parece ser un polvoriento y vacío trastero sin ventanas. Por las rendijas del suelo de madera se filtran luz y voces. Cerca de ellos hay una trampilla en el suelo.
Si se paran a escuchar descubrirán a dos personas hablando. Hay bastantes rendijas en el suelo como para asomarse y ver la sala de abajo. En ella se encuentran dos hombres: el rubio que se hallaba junto al fuego la noche del rapto, y un tipo algo obeso, calvo y vestido con una túnica roja. Al primero de dirige el gordo como Dagulonev. El ladrón rubio menta al otro como Kal Daranix. Ambos están discutiendo sobre el incrementar o no las patrullas de orcos en previsión de la llegada de los PJs. Pocas y podrán infiltrarse; demasiadas y la trampa será claramente visible. La sala parece un cruce entre habitación, laboratorio alquímico y biblioteca, con unas escaleras en su cara oriental que descienden. Cerca de las escaleras de encuentran un niño y una niña, de cabellos rubios y grandes y asustados ojos azules. La niña tiene una coleta sujeta con un lazo azul.
Kal Daranix es un Mago Rojo de Thay, que trabaja para su superior para la obtención de una espada de gran poder mágico. Es un mago de nivel 5. Dagulonev es un pícaro de nivel 6. La torre tiene 4 pisos y un sótano. El punto más alto lo ocupa el trastero donde los valientes personajes planean el rescate de los niños y la derrota del mago. Bajo ella se encuentra la habitación del mago e, inmediatamente debajo una sala de guardia, donde dos ogros, la guardia personal del mago, custodian la escalera. Si hay combate los ogros subirán al asalto siguiente, armados con espadas a dos manos de tamaño grande (2D8 de daño). Bajo la sala de los ogros hay otras sala de guardia, don se apostan dos orcos (aunque debería de haber 5, los orcos no se toman demasiado en serio las tareas de vigilancia). Estos orcos tardan tres asaltos en llegar a la habitación del mago si la alarma es dada. La sal inferior, la planta baja, es la de entrada. Las puertas dobles de 3 metros de altura se hallan cerradas todo el día, a menos que haya algún asunto a tratar o el mago salga para algo, lo cual casi nunca sucede; quien más una estas puertas es Dagulonev. Aquí hay tres indolentes orcos, que llegan en 5 asaltos. El sótano sirve de barracón a la guardia personal del mago y siempre hay aquí cinco orcos durmiendo o relajándose. Estos tardan 8 asaltos si se da la alarma, e irán sin armadura, pero con las armas prestas.
El
cómo se desarrolle el combate depende de los jugadores, pero que tengan cuidado, afuera hay algo más de un centenar de orcos amantes de la violencia gratuita y, si las cosas van mal dadas pueden encontrarse con más de un centenar de muertes en potencia. Dagulonev intentará escaquearse a las primeras de cambio, cuando lleguen los ogros, usando su habilidad de piruetas para dejarse caer por el hueco de la escalera y huir de la torre. (Es importante que escape, aunque no necesario, aunque siempre viene bien como villano recurrente). Si en 20 asaltos no han rescatado a los niños, quienes por cierto no supondrán ninguna dificultad añadida, ya que obedecen con presteza todas las órdenes de los PJs, una riada de orcos entrará por la puerta. Es importante que los PJs no pierdan el norte: el objetivo es rescatar a los niños por el portal, no perecer heroicamente en una batalla épica. Una vez al otro lado del portal, que por cierto, aunque no es evidente a simple vista, sigue activo, sólo hay que retirar la runa del enano para desactivarlo.
El viaje hacia el pueblo es sencillo y sin incidentes. Pero cuando llegan se encuentran con una sorpresa mayúscula. La batalla contra el mal no ha hecho más que empezar.
No me acuerdo de nada de esto ¿Tantísimo la cagamos?¿Estaba yo en esta partida?¿Tan empanado estaba?
Left by Gablin on Julio 31st, 2006
¿No te acuerdas que negociasteis con el zombie para que os diera la llave del portal, y que el Toño volvió por él porque el bicho quería ser destruido en combate? En la torre de Ilvarian tu elfo guardb… perdón ahora es explorador, luchó manteniendo a raya a los ogros mientras que el mago de Javi y el de Angel freían al Mago Rojo a conjuros y creo que el Willy sacaba a los niños, y Hugo se medía con su bardo a Dagulonev, que por cierto escapó paralizándote con una daga envenenada. Fue una bonita batalla, uno de los mejores rescates que habéis hecho… es decir, que no hubo víctimas entre los que íbais a rescatar.
Left by Zoltainer on Julio 31st, 2006
¿Ninguna víctima inocente? Vaya, pues será por eso que no nos acordamos…
Left by Willy on Agosto 1st, 2006
Recuerdo al Toño enfurruñado y yéndose solo… pero ese es un recuerdo indeleble de todas las partidas que he jugado…
Left by Gablin on Agosto 1st, 2006