Capítulo 4: El Oráculo del Sur.
Tres semanas después alcanz
aban una extraña y robusta edificación. Era poco más que un barracón al que al parecer se accedía por una especie de capilla. En la capilla había un altar y dos estatuas. Siguiendo la lógica propia de los aventureros registraron el altar y descubrieron una palanca, que abría una puerta secreta tras el altar. Detrás de la puerta había unas escaleras que descendían. Por lo visto la capilla no comunicaba directamente con el otro edificio. Como tantas otras veces los compañeros siguieron su instinto aventurero, instinto que los condujo otras veces a grandes tesoros y a muertes casi ciertas. En este caso, nada más entrar el último en las escaleras, les condujo a una “trampa”: las dos estatuas cobraron vida, taparon la salida y volvieron a quedar inertes. Ni los músculos ni las armas hicieron que se movieran, por lo que los héroes continuaron su descenso hacia la oscuridad. Por fin dejaron las escaleras y se adentraron en un laberinto. Tras las comprensibles muestras de histeria y aburrimiento lograron salir de él y acceder al segundo edificio. Éste era poco más que una habitación repleta de madera podrida y escombros. En un extremo se encontraba un gólem de piedra sentado en un trono hecho de algún material metálico de color negro. Nada más entrar los aventureros levantó la cabeza e inquirió en un perfecto común, aunque algo arcaico, cuál era el motivo de su visita. Los héroes, viendo que en un combate contra él tenían todas las de perder, decidieron contarle su misión y su historia. A cambio el golem les contó la suya. En realidad hace 400 años él era un poderoso mago, famoso por sus viajes interplanares y por sus objetos mágicos: Skelos Urn Alainder. Un día, viendo que se hacía viejo, que le quedaba mucho por hacer y que no le apetecía pasarse el resto de la eternidad siendo un muerto viviente putrefacto, investigó la manera de eludir a la muerte. Construyó un golem de piedra y, usando antiguos y olvidaos conjuros fundió su conciencia con la del golem. Aprendió a viajar sólo con la mente y se retiró aquí a fin de pasar el resto de la eternidad en paz, viendo otros mundos desde su trono. Sin embargo ha percibido que detrás de la maldición de la princesa hay algo mucho más oscuro y peligroso. Y por eso ayudó a los héroes. Les dio un viejo mapa que les ayudaría en un futuro lejano (mapa que se quedó P. Rufiki) y, acto seguido, les transportó mágicamente ante el volcán donde vivía el Oráculo del Sur.
Una cueva conducía a su interior. A medio camino se encontraron con una puerta de acero de casi seis metros de altura. A ambos lados de la puerta estaban grabados en la roca mensajes de advertencia y desánimo. Frente a la puerta se hallaban los Guardianes del Oráculo: dos tritones de fuego. Sin hacer caso a las advertencias y sobornando a los guardianes los héroes consiguieron obtener su pase. A pesar de la maciza apariencia de las puertas, éstas se abrieron con facilidad y se encontraron en el profundo cráter del volcán. Frente a ellos se extendía un lago de lava del que surgían chorros de gas recalentado y venenosos vapores de azufre. El tremendo calor casi les hizo perder el sentido. El infernal lago sólo de veía interrumpido por ocasionales islas de roca semifundida, algunos tritones de fuego nadando por la lava como un humano por una charca de refrescante agua y un estrecho sendero de piedra, de origen indudablemente mágico, que serpenteaba por medio del lago y que terminaba en una extraña plataforma ante otra puerta de acero de ciclópeas dimensiones. Tras realizar la peligrosa travesía llegaron a la plataforma y se encontraron con una desagradable sorpresa: no podían abrir la puerta. Cuando los esfuerzos en bruto de Knup, Brau y P. Rufiki fracasaron se pusieron a buscar pistas por la zona que les indicaran la presencia de algún mecanismo de apertura escondido. J. Thana y Velar encontraron una especie de reloj mecánico (una auténtica rareza, casi tan valioso como un objeto mágico). La aguja de las horas estaba paralizada y encallada en la una. En cambio la aguja de los minutos se podía mover. P. Rufiki supuso que era una especie de combinación para abrir la puerta. Velar movió la aguja hasta que coincidiera con la horaria en la una. En ese momento un fragmento de la plataforma se desprendió y cayo hacia el lago, arrastrando a Knup que se hallaba estudiando un curioso dibujo que ocupaba casi todo el suelo de la plataforma. Brau y Rufiki se abalanzaron a rescatar a su amigo, consiguiendo Brau agarrarle la mano “in extremis”. Jane, que se dirigía a echar una mano se detuvo frente a una inscripción al ver que el enano estaba a salvo. La inscripción ponía “Buscad lo opuesto a la grandeza”. Ya iba Velar a poner la manecilla del minutero en las seis cuando Knup, ya recuperado del sobresalto (¿o debo decir “sobrecaída”?), gritó pidiéndole que se detuviera. Demasiado tarde. Otra sección de la plataforma se desgajó y cayó, esta vez desequilibrando a Brau que inició su descenso hacia la muere. Afortunadamente Knup y el centauro reaccionaron rápidamente agarrando y salvando a su compañero elfo. Tras varias amenazas de muerte al BBB (Bastardo Bardo Baboso) Knup explicó el dibujo que estaba en el suelo: representaba al reloj, con la manecilla horaria indicando la una y la de los minutos indicando tres posiciones distintas, todas de manera imprecisa, como si las hubieran borrado apresuradamente. Estas posiciones indicaban las tres, las cinco y las siete. Tras un rato de deliberaciones se decidió por colocar la aguja del reloj en las tres. Afortunadamente la elfa arquera y el centauro sacerdote pudieron saltar a tiempo cuando el suelo cedió bajo ellos. La cosa se estaba poniendo muy caliente, tanto en la plataforma donde se hablaba de una conjura del bardo para matarlos a todos y ya habían perdido la mitad de la superficie de la plataforma, como abajo, en el lago de lava, donde se estaban congregando un buen número de serpientes de fuego para disfrutar del espectáculo y de los restos del infortunado que cayera. Un poco más lejos los tritones de fuego hacían apuestas en relación a quién caía primero. Con la mano trémula Velar coloco la manecilla en las cinco y… la puerta, con chirriante gemido, se abrió, revelando un pasillo descendente en espiral, totalmente hecho en cristal de roca, de color lechoso.Tras descender por el resbaladizo pasadizo se encontraron en una caverna bien iluminada totalmente hecha de cristal de roca cuyo techo se hallaba a cinco metros de altura, altura que se mantenía tanto en los pasadizos como en las demás salas que llegaron a visitar, del mismo tipo que el del pasadizo. La iluminación procedía de columnas de aproximadamente un metro de altura sobre las que se habían lanzado un conjuro de Luz Continua. Después de todo estaban en la morada de un mago. Los aventureros empezaron a explorar los lisos pasadizos de cristal. Eligieron uno que descendía y llegaron a una sala irregular. La mitad de la sala era de cristal y la otra mitad de roca volcánica. En un extremo de la sala parecía que hubiera habido un derrumbamiento. Brau se acercó a mirar y, tras un rato, decidió que mejor no perder el tiempo, cosa en la que coincidieron todos los demás. En el momento que iban a salir de la sala los escombros del derrumbamiento salieron despedidos por todas partes como si una enorme fuerza les hubiera hecho estallar, fuerza que provenía de un masivo monstruo de cuatro metros de altura y casi tres de ancho con enormes y afiladas garras, de las que caían al suelo trozos de roca que había apartado como si fuera una simple cortina de tela. Miró a los compañeros con dos ojos diminutos, inyectados en sangre, y con otro par situados encima, de aspecto insectil. Gruñó lentamente enseñando una horrible boca cuajada de dientes puntiagudos con cuatro enormes colmillos que se proyectaban hacia delante. Era, en definitiva, un enorme ejemplar de Masa Sombría y con mucha hambre al parecer. Los héroes, sabiendo que no tenían casi ninguna oportunidad frente a un monstruo así, al menos en un enfrentamiento directo, salieron corriendo lo más rápidamente posible por el resbaladizo suelo de cristal. Cuatro masas sombrías salieron tras ellos, pero eran considerablemente más lentas. Jugaron a un juego del escondite, pero en la variante mortal de esconderse-golpear-huir. Knup y Brau huyeron por un pasadizo lateral atrayendo a tres de los monstruos cavadores. J. Thana, P. Rufiki y Velar se llevaron a la otra. Aunque las cuevas eran también el hogar de los tritones de fuego éstos pasaban del escándalo por tres razones. 1) Las masas sombrías nunca les atacarían mientras el Oráculo del Sur siguiera vivo. 2) Los aventureros habían pagado su derecho a estar allí y 3) ¿quiénes eran ellos para meterse en el almuerzo de tales monstruos? En cierto lance de la “batalla” la elfa arquera entró en una sala de cristal totalmente diferente a las demás. La sala tenía una forma irregular y tras sus paredes transparentes pasaban vetas de magma, como si de sangre en vasos sanguíneos se tratase. Estas vetas también pasaban por estalactitas y estalagmitas de cristal, aunque éste mantenía su forma. La sala estaba muy caliente y tocar la pared era abrasarse la mano. Sobrecogida por la sala J. Thana tardó en advertir que no estaba sola. Una masa sombría estaba en el centro de la sala y se dirigía hacia la elfa con evidentes intenciones homicidas. Afortunadamente sus compañeros llegaron a tiempo de auxiliarla y consiguieron rechazar al monstruo. Al final de la sala se adivinaban unas escaleras ascendentes. Los aventureros las subieron rápidamente y los monstruos perseguidores no se atrevieron a seguirles. Tras subir un buen tramo de escaleras llegaron a una enorme sala rectangular. Unos grandes ventanales proporcionaban a la sala una iluminación de tonos rojizos, revelando que en el exterior ya estaba anocheciendo. Al fondo de la sala había un enorme camastro hecho de pieles y telas variadas. Temiéndose lo peor el grupo siguió su ruta hacia otro tramo de escaleras ascendentes. Demasiado tarde. Un enorme gigante de fuego se interpuso en su camino, clavando su enorme espada de dos manos frente a los aventureros. Con una retumbante voz inquirió: “¿Quién desea ver al Oráculo del Sur?”. Velar se adelantó y proclamó quienes eran. El gigante pareció pensárselo un momento y luego dijo: “Pasad el Maestro os espera”, y les dejó el camino libre. Con pasos cansinos, pues el cansancio y las heridas recibidas empezaban a hacerse notar, el grupo ascendió el último tramo de escaleras. Al llegar al final se encontraron en una suntuosa residencia. Frente a ellos se hallaba Asthanur el Sabio, Oráculo del Sur. Les hizo pasar y, tras una reparadora cena, les condujo a su estudio. Velar hizo ademán de contar por qué habían venido aquí, pero el mago le interrumpió alegando que ya lo sabía. Desde luego ayudaría a sus compañeros de la Torre de Alarian. Sin embargo en sus visiones había visto un mal aún mayor que el Puño Rojo. Un mal cuya derrota dependía de que la princesa de Shaundarin viviera y despertase de su letargo mágico. Para ello tendrían que buscar el único remedio que rompería el hechizo: el Agua de la Vida. Sin embargo el Agua no se encontraba en este mundo. Con un gesto el Oráculo del Sur hizo aparecer unas esferas luminosas, siete en total. Una dorada y grande en el centro y las otras seis rodeándola, de colores rojo, marrón, verde, azul oscuro, blanco y negro. El mago explicó que alrededor del sol orbitaban seis planetas. Señaló al rojo diciendo que ése representaba en el que estaban. Los otros se encontraban a la misma distancia del sol, pero en dimensiones ligeramente distintas, de tal manera que lo único que se podía percibir de ellos son sombras, palabras extrañas llevadas por el viento y, para aquellos que tenían dotes especiales, pensamientos y sensaciones inconexos. Y eso en las condiciones adecuadas. Ocasionalmente se producían conjunciones entre dos o más mundos y ese acontecimiento producía la apertura de las puertas dimensionales. La conjunción sólo se podía producir entre mundos “contiguos” entre sí. Tres veces en la historia de los mundos se había producido una Conjunción Total, cuando los seis mundos se alinearon y coincidieron a la vez. Y fueron épocas de enormes cambios y catástrofes. Cada mundo poseía cuatro puertas dimensionales, cada una en los límites del mundo en el
norte, este, sur y oeste. Las puertas además se podían abrir con los Talismanes de las Puertas, de los cuales se sabe que sólo existen trece. Asthanur sabía que el Agua de la Vida no se hallaba en este mundo y dijo a los héroes que su misión era encontrarla en cualquiera de los otros mundos. De ello podía depender la salvación no sólo del reino de Shaundarin, sino también la de su mundo. El Oráculo advirtió con tristeza que los compañeros no parecían haber atendido mucho. Knup y Brau estaban mirando la puerta entreabierta de su harén. Rufiki hablaba con Velar sobre temas intrascendentes y J. Thana reprendía al elfo y al enano. Como el mago no tenía tiempo para sutilezas les obligó a que escucharan. Él les daría un Talismán de las Puertas. Pero su poder era limitado. Sólo podía abrir una puerta y en sólo una dirección. Una vez escogido el destino no había marcha atrás. Los héroes aceptaron a regañadientes. Velar, aprovechando esta circunstancia, le sacó algunos objetos mágicos que el mago no necesitaba. Hecho esto el Oráculo del Sur les transportó fuera del volcán a una buena distancia.
Poco después el mago se relajaba en su estudio. Hizo aparecer una taza de té y brindó por el grupo, que en estos momentos se dirigía a la Puerta del Oeste. “Necesitan toda la suerte que puedan reunir –pensaba– pues para volver tendrán que atravesar todos los mundos. No hay vuelta atrás”.