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La Torre de Zoltainer(.com)

Un blog de Rol

Seguramente los que leáis esto seáis en su mayoría Masters y jugadores veteranos. Pero existe una minoría que no tiene mucha experiencia. A ellos está dedicado este post. A ellos y a los que no están interesados en los existentes mundos de juego y quieren crear el suyo propio, pero no saben muy bien cómo. Va por ustedes.

Lo principal es empezar con un lugar de aventuras y personajes totalmente iniciales. Como ejemplo sirva la primera campaña que dirigí en el D&D básico (sí, sí, el de la caja roja, la primera edición). Por aquella época no tenía ni idea de la existencia los diferentes mundos de juego, Internet era una utopía y las tiendas de rol… bueno, mi primer juegoCAMPA+æA PROPIA 1A.jpg de rol me lo compré en las extintas Galerías Preciados y varios módulos en librerías normales. Pero me sobraba imaginación y, con el Señor de los Anillos, la Dragonlance y la trilogía de las Moonshaes de Reinos Olvidados (las dos últimas creía que eran series de novelas; no me enteré que estaban basadas en el juego de rol hasta bastante después) como guías creé la que sería mi primera campaña. Los personajes de iniciaban en una localidad, un ciudad de 10.000 habitantes, emplazada en las estribaciones de los Montes de la Ley. Su riqueza nacía de las minas cercanas y del Erok Tait, el Pico de la Prueba; Por sus entrañas pasaba el camino que unía el Valle de la Ley con el resto del mundo. Y sus entrañas eran un panal de Dungeons conectados por caminos subterráneos construidos por magia, monstruos y antiguos moradores enanos. ¿Os suena? Exacto, los diseñadores de Bajomontaña me plagiaron el diseño ;) . Recuerdo con cariño esa colección de Dungeons para todos los niveles, desde el uno hasta el 10, o más. Su acceso era totalmente libre, así que un grupo de nivel 4 se podía ver enfrentado a golems de ámbar y a un gusano púrpura o a una tribu de kobolds. Cada Dungeon tenía su personalidad, sus enigmas, sus PNJs, su arquitectura: uno era una tumba de gigantes, a otro se accedía por un círculo de setas, un tercero era una torre enterrada, etc. Y entre estos Dungeons, los guardianes del camino, los Guardianes de la Ley (paladines de nivel 10), tablas de encuentros, etc. La premisa fundamental es: una ciudad o pueblo donde recuperarse y un lugar de aventuras donde ir.

Pero se quedará pequeño. Según se te ocurran ideas, aventuras o te compres, o te bajes, módulos que quieras adaptar ve expandiendo el lugar de aventuras. La siguiente aventura que creé transcurría en un bosque, escenario de una guerra entre bandidos, unos a lo Robin Hood y otros auténticos villanos, una posible invasión del reino por parte de goblinoides y unos cuantos Dungeons y ruinas dispersos aquí y allá. Para llegar sólo tenían que seguir la falda de las montañas hacia el sur.

Y entonces, hecho el primer viaje de los PJs es necesario construir un escenario más grande. En mi caso fue el Reino de Bolghea, el más joven de los Reinos del Sur, con sus tres ciudades principales: Bolghea, la capital, la Ciudad de la Sabiduría y Miner Dullan, junto con una miríada de pequeñas aldeas y pueblos. Y también había que definir sus fronteras: el terrible desierto al norte, Suranter, el reino vecino al oeste, famoso por sus intrigas palaciegas y sus deseos de expansión hacia el tenaz en independiente reino de Bolghea, al sur el mar y al este los Bosques del Sur y los Montes de la Ley. Como se puede ver poco a poco se va expandiendo el mundo alrededor de los personajes, también dependiendo de la inspiración del momento y de las aventuras que iba diseñando.

One Response to “Cómo iniciar una campaña propia (y no morir en el intento).”

    Como DM, posiblemente lo que más he disfrutado es imaginar mundos propios. Mediante prueba y error durante más de diez años (y jugando muy a menudo) vas afinando este arte, y conociendo cómo motivar a tus jugadores (y ti mismo; un DM desmotivado es una tarde muy aburrida). Sin duda creo que la primera sesión es fundamental, esa primera aventura que va a dar el sabor real a lo que van a ser muchas aventuras… y yo personalmente apuesto por combinar la sencillez y la imaginación, sobre todo en esta primera aventura. Tan sólo hay que idear una población pequeña pero muy bien definida, con PNJs que han de ser muy familiares y muy humildes: los padres leñadores de uno de los personajes, el viejo maestro de otro, un herrero de personalidad muy marcada, algún alcalde o noble, un inexperto sacerdote a cargo de la capilla y un puñado de campesinos para empezar. Estos PNJs apenas podrán servir de nada a los personajes en término práctico, pero su función es mucho más importante: les ayudarán a saber cómo son realmente, a definir sus personalidades, y por eso deben ser PNJs muy trabajados por el DM. A esto me refería con sencillez. Ahora falta la amenaza, el enemigo, o el objetivo en general, y es aquí donde entra en juego la imaginación: un grupo de goblins que buscan bronca te puede sacar del apuro, pero lo mejor es estrujarse un poco el tarro, crear algo distinto que enganche a los jugadores desde el principio, tal vez vinculándoles a ellos mismos: una herencia mágica, una profecía, un misterio en torno a uno de esos PNJs tan simples y humildes que finalmente resulta ser alguna figura legendaria… También funciona bien el descubrimiento de un dungeon por explorar, o la combinación de estas ideas. Y una vez conseguido un buen comienzo, toca trabajar a medida que los personajes expanden horizontes… así que niños, haced caso de los consejos del Rafilla (Zoltainer), que sabe muy bien lo que dice, y sus ambientaciones son realmente buenas. Yo, por mi experiencia personal, aconsejo dar especial importancia a los PNJs: ponerles detalles (cicatrices, tatuajes, berrugas, tics..), motivaciones personales, y sobre todo no os corteis al interpretarlos: poner voces, gesticular, sobreactuar… que no os de vergüenza. Quizás nadie se acuerde del nombre de tal montaña o tal pueblo, o del motivo por el que pasó esto o lo otro… pero todos recordarán a ese mago bribón de voz chillona que tantísimas veces les hizo reir hasta llorar.

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