(viene del post anterior..)
Pero las aventuras que realmente expandieron el mundo en el que jugábamos fueron dos: Las Tres Maldiciones de Blaidorkan y la Isla Dérican. La primera transcurría en el antiguo reino de Balmóreguer, en la otra punta del continente. Para entonces ya había definido los Reinos del Sur, reinos que ocupaban la franja costera al sur (valga la redundancia) del continente. De este a oeste eran los Bosques del Sur, Bolghea, Suranter, Takerdine, Craumon, y Balmóreguer.
No os creáis que tenía mucho de ellos hecho. Tan sólo era preciso saber de su existencia y de un rasgo característico: Bolghea era el más descrito, libertad e independencia. Suranter corrupción, ambición y riqueza, Takerdine, el reino siempre en guerra contra Craumon al sur y el Imperio de Elk (que se extendía entre el Gran Desierto del centro del continente y tenía frontera con todos los Reinos del Sur, excepto con Bolguea). Craumon, originalmente parte de Takerdine, pero capturada por monstruos y humanos malvados procedentes de la lejana Isla del Caos (¿Moorcock? ¿Tanto se nota?). Y Balmóreguer, el más antiguo, que en sus tiempos era el único reino del sur, pero que se fragmentó a lo largo de su historia, conocido por la férrea y casi indestructible alianza entre elfos, enanos y humanos que imperaba dentro de sus fronteras, y por el orgullo de sus gentes. Dicha alianza se puso en un terrible peligro durante la caída de Blaidorkan, la Marca (humana) que custodiaba el principal paso en la Montañas Divisorias (enanos) entre el reino y los Bosques de los Pantanos (elfos).
Dérican ensanchó aún más el mundo. Una isla en medio del mar al suroeste del continente a casi una semana de viaje con viento a favor. En sí misma la Isla Dérican era una mini-campaña. Los PJs Iniciaban su andadura en las ciudades costeras, cada una con sus aventuras independientes, hasta que los PJs llegaban a cierta aldea que les llevaba a vivir un asedio en la única cuidad del interior de la isla y un enfrentamiento terrible con un archimago en un volcán. En esta campaña de bolsillo desarrollé por primera vez una historia, desde su descubrimiento hasta el momento actual, completa, cuyos detalles luego usé para describir la historia del resto del continente, al que llamé Septentrion.
La llegada de la 2ª Edición me permitió describir el norte del continente y crear el Archipiélago Fhonaiment, un cúmulo de islas volcánicas llenas de aventuras con piratas, ruinas, monstruos acuáticos y templos Yuan-Ti perdidos. La Campaña de Septentrion terminó con el enfrentamiento final en el norte del Ejército del Bien, liderado por Tamarat el Matadragones y Maverick el Matagolems, enfrentado a las fuerzas del mal conducidas por Toño el Gancho, Truck el Muerto Viviente y Zoltar, el mago guerrero. La batalla duró dos días y todos los líderes murieron en el golpe retributivo que provocó el fantasma de Toño el Gancho al materializarse y romper la Vara de Poder de 52 cargas de Truck (hablamos de 2ª Edición, cuando las varas no podían tener más de 25 cargas) en un intento por llevarse con ellos a los líderes de los victoriosos luchadores del bien. Todo quedo vaporizado en un radio de 1 kilómetro, almas en pena incluidas.
Pero descubrí entonces los mundos de juego ya creados: primero Ravenloft, como podéis atestiguar con el Diario de Gordo Terronillo. Y después el mundo que me tiene atrapado hasta hoy y por muchos años más: Reinos Olvidados, el escenario de la Campaña de Damara. Esto no quita que siguiera desarrollando aventuras y mundos propios, como se puede ver en la Campaña del Puño Rojo.
¿Cuál es denominador común, entre tanta batallita y detalle? Se empieza por un lugar pequeño al que se le da cierto detalle, y luego, según ascienda el poder, el nivel y la experiencia de los personajes, se expande su ámbito de influencia, para lo cual se detalla el entorno de las aventuras y se dan algunos rasgos característicos al lugar donde transcurren. Los detalles llegan más tarde, según la febril imaginación del Master, apoyada por las ideas, preludios y ayuda de los jugadores, dan profundidad y detalle al mundo que rodea a los héroes.
Y aunque el ejemplo haya sido de Dungeons & Dragons, el esquema subyacente es el mismo para cualquier otro juego. En Cyberpunk los personajes empiezan en los suburbios de Night City, la campaña se expande a las otras zonas, la corporativa, la zona de combate, etc. Y de repente los PJs se ven en Australia y en la estación orbital de Crystal Palace. Las películas de la Guerra de las Galaxias (las buenas, las antiguas) son un ejemplo prototípico: empiezan en una humilde granja de humedad en un planeta desértico y acaban en una batalla épica para salvar la galaxia de las garras del Lado Oscuro, encarnado en el Emperador y su Estrella de la Muerte.
Espero que estos ejemplos os sirvan para ayudaros a iniciar vuestra propia campaña. Por supuesto os espera una buena cantidad de trabajo por delante. Pero yo jamás me he arrepentido y me he divertido tanto en el tablero de diseño como en las partidas. Y si no tenéis tanto tiempo, confiad en los mundos de juego diseñados para los juegos de rol. Por ejemplo Reinos Olvidados son tan grandes que es imposible no encontrar un lugar, aventura o similar que te guste. Además, como ya indiqué en la Campaña de Damara, el privilegio de todo Master es cambiar según sus necesidades y la de los jugadores los módulos oficiales. Así lo hice con Damara. Y así debéis hacer vosotros.
Тема, но есть много нюансов… уже обсуждали её не раз. Кстати когда постишь инфу пиши первоисточник
Left by Эйн Геди on Octubre 21st, 2009
Благодарю!!!У Вас часто появляются очень интересные посты! Очень поднимаете мое настроение.
Left by Юрий Афанасьевич on Octubre 21st, 2009