La llegada de los PJs a Arthburgo es recibida por numerosos campesina y aldeana que les jalean y les felicitan por el rescate (o se lamentan; en esta campaña cada episodio supone que los jugadores han tenido éxito en los anteriores). Si no es así debéis ajustar la a
ventura a ello). Sin embargo Alazunov, el sacerdote, les está esperando con cara de pocos amigos. Bruscamente les pide que traigan a los niños a la casa de la milicia, es algo urgente. ¿Qué demonios habrá pasado?
Una vez en el salón principal se encuentran con Aramov, un par de sus soldados, Gherems y Petrovski. En un sillón, cubierto por mantas y frente a un rugiente fuego en la chimenea se encuentra Gunjeil. Éste es un humano rubio y alto (casi 2 metros), pero muy delgado y con unos ojos de color azul profundo, casi negros. Los PJs saben que es un tanto arrogante e irónico, pero sus compañeros más cercanos, es decir Kolrad y Gilberto, saben que tiene buen corazón). Aramov les explica con pocas palabras, mientras Gherems atiende a los niños, que el mago fue encontrado a poca distancia del pueblo y gravemente herido. Gunjeil interviene en ese momento indicando que puede hablar por sí mismo. Les explica que salieron hace poco más de una semana salió con Kolrad hacia Heliogábalus. Poco antes de llegar al Camino de Heliogábalus (a 30 Km. de aquí) fueron emboscados por un grupo de encapuchados y acabaron capturados en una granja. Así estuvieron hasta hace tres día, cuando cogieron a Kolrad y se lo llevaron a lo que denominaron el campamento. Aprovechando que se quedaron pocos guardias y la tormenta, Gunjeil usó los hechizos que le quedaban y consiguió escapar. Sin embargo, perdido, sin alimentos y con ropa poco adecuada, desfalleció poco antes de llegar al pueblo, aunque afortunadamente una patrulla de Aramov le encontró.
Petrovski interviene pidiendo a los PJs que rescaten al capitán de los defensores del pueblo, ya que teme que una amenaza mucho más grave se cierne sobre Arthburgo. Sin duda Kolrad, además de una inestimable ayuda quizá sepa algo más del asunto de la espada. Él y Yuri eran buenos amigos. Gunjeil hace ademán de levantarse, pero Alazunov, que se ha colocado inadvertidamente cerca de él, se lo impide. Indica que no sólo está herido sino que además presenta principio de congelación. Estará incapacitado durante al menos tres días más. ¿Pero que hacer con los niños? Gherems sugiere esconderlos en las criptas de la capilla: están protegidas contra el escudriñamiento y bendecidas por el Obispo de Valls. Aramov indica que el camino hacia la granja es largo y que deberían aprovechar el tiempo. Si los héroes han llegado al anochecer al pueblo pueden descansar la noche. Pero si no, en marcha.
La granja donde encerraron a Gunjeil y a Kolrad se encuentra en la linde del camino secundario que enlaza con el Camino de Heliogábalus, a 30 Km. del pueblo, no lejos del lugar donde los dos PNJs fueron emboscados. Se trata de tres edificaciones de madera de una sola planta y con tejado de paja, ahora cubierto por la nieve. Están rodeados por una desvencijada cerca y rodeados por llanos campos de labor, aunque a 200 metros hay un ralo bosquecillo de pinos. El primer edificio es la habitación de la granja. Se trata de un cuadrado de 12×8 metros, vacío de tabiques, pero con una hermosa chimenea y dos puertas, la principal y una trasera. El otro edificio, más alto, es un establo. Y el tercero es un excusado, que se encuentra al lado de la puerta trasera de la cabaña principal.
Tres hombres se encuentran aquí: los guardianes de Gunjeil. Son tres humanos de aspecto descuidado, un pícaro de nivel 3 y sendos guerreros de nivel 3. Han estado buscando al mago todo este tiempo pero, viendo que había conseguido llegar al pueblo, ahora vuelven para informar de su fracaso a su jefe, un mago rojo llamado Kartheleox. Que hayan fracasado no implica que sean descuidados: por el día uno vigila en el techo, mientras los otros dos están en el interior de la casa, con alguna visita al baño. Por la noche uno permanece despierto por turnos mientras los demás duermen en la misma. Acercarse por el día es virtualmente imposible, ya que el terreno es demasiado llano y el vigía del techo tiene un amplio campo de visión.
Traten como traten de asaltar la granja los PJs han de tener claro una cosa: un enemigo, al menos, debe sobrevivir, para poder interrogarle sobre dónde llevaron a Kolrad. Si los matan a todos aún pueden rastrear la zona con un -10 (-5 si los personajes son de nivel bajo) para encontrar huellas de un grupo numeroso que viajaba hacia el sur.
Hola, pues no se como decirlo, pero estaba jugando esta campaña introductoria, pero jamas la termine, podrias facilitar la campaña?
gracias…
Left by alfredo_kun on Agosto 13th, 2006
Ehhh… No me ha quedado muy claro lo que pides (perdona). Si te refieres a hacerla más fácil, creo que escribí que el nivel puede ser ajustado con un poco de esfuerzo por parte del master: basta con quitar niveles a los PNJs o reducir el número de monstruos. De hecho algunas partes de la campaña son mucho más difíciles para que los jugadores no se lancen de cabeza, sino que piensen un plan mejor.
Si a lo que te refieres a publicarla entera, bueno, el ritmo de un post por semana es lo que puedo hacer, por tiempo y demás, aunque puedo intentar acelerar el ritmo de producción si es necesario. De todas maneras la campaña aún se sigue jugando con personajes ya de nivel 12, así que todavía hay para rato.
Left by Zoltainer on Agosto 14th, 2006