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La Torre de Zoltainer(.com)

Un blog de Rol

CAMPA+æA DE DAMARA XIA.jpegLas huellas, aunque antiguas y en tramos cubiertas por la nieve, les llevan a la vista de una antigua fortificación damarana. Ésta se encuentra situada sobre una meseta de unos 30 metros de altura, de paredes cortada a pico, y de unos 50 metros de extensión. Restos de muralla y antiguas construcciones salpican la superficie de la meseta, aunque aún se conserva el edificio principal. En la parte sur de la meseta, en el lado opuesto por el que los PJs se acercan hay una rampa de piedra y tierra de 10 metros de ancho, de origen claramente artificial, aunque muy antiguo, que provee un acceso rápido a la meseta. Si no fuera por que a medio camino se yergue una reparada muralla de 4 metros de altura en cuya izquierda hay una torre de vigilancia, al pie de la cual están las puestas de acceso. La torre tiene 8 metros de altura y siembre hay 6 guardias (combatientes de nivel 3) en ella, armados con arcos, espadas y un cuerno para dar la alarma en caso necesario.

Tras la muralla se encuentra un campamento con más de 100 almas: guerreros, ladrones, bandidos, mercenarios y demás ralea. Viven en tiendas y los grandes fuegos de campamento son alimentados por los bosquecillos cercanos y abastecidos por las patrullas de caza o de pillaje (típicamente 4-6 combatientes y picaros de nivel 1 conducidos por un combatiente o un guerrero de nivel 3; además de cazar patrullan y saquean las cercanas granjas, muchas de las cuales han sido abandonadas ante estos ataques).

En cuanto al edificio principal tiene una planta rectangular y, aunque en el pasado era CAMPA+æA DE DAMARA XIB.jpgmás alto, prueba de lo cual son las paredes semiderruidas y los escombros, mal limpiados, de alrededor, tan sólo queda la planta baja. El edificio tiene dos entradas: la principal está situada al sur y da al campamento de tiendas: son unas puertas dobles de casi tres meros de alturas, recias y sólidas. Tras ellas hay un recibidor donde seis bandidos, guerreros de nivel 3, pasan sus horas, en espera del relevo (cada 12 horas, al igual que en la torre de la muralla). A izquierda y derecha de esta sala hay dos puertas, que conducen a sendas salas de guardia. Estas salas tienen dos saeteras a ambos lados de la puerta para poder disparar al recibidor. La sala de guardia de la izquierda tiene una puerta que conduce al gran salón. Originariamente de dos pisos, el techo ahora lo compone una amplia lona. El interior es caldeado por dos enormes chimeneas y contiene una amplia mesa ovalada y 12 sillas. La mesa contiene mapas de la zona de Arthburgo y de Ilengrad, así como notas de abastecimiento y mensajes con la firma, tanto de Kartheleox, como de Kal Daranix, en los que se informa de número de tropas (121 y 8 ogros orcos por parte de Kal Daranix y alrededor de 104 mercenarios y bandidos por parte de Kartheleox). Un documento muy interesante está a medio escribir en la cabecera de la mesa; en ese documento Kartheleox indica a Daranix que las tropas se pondrán en marcha en cuanto el primero reciba los caballos adquiridos en Praka para equipar a sus soldados. Una escalera de caracol derrumbada al noroeste de la sala conducía a los niveles superiores. A la derecha de este salón hay dos puertas. La que está situada más al sur es la habitación de Kartheleox, en la cual hay una cama. Su libro de conjuros, un baúl con ropa y 100 monedas de platino y un par de candelabros de oro repujado y adornado con motivos de caza del oso (valorados en 50 mo). La otra puerta lleva a una rudimentaria cocina, y es aquí donde se encuentra la puerta trasera de la edificación, abierta por el día, pero cerrada al anochecer, aunque la cerradura no es nada del otro mundo. Esta sala también sirve de acomodo a los bandidos que ejercen de sirvientes del mago (todos combatientes de nivel 1). Una escalera de caracol situada al lado de la puerta conduce al sótano.

En el sótano hay suficientes provisiones y armas como para abastecer a una buena cantidad de tropas (por ejemplo a 104 soldados) durante una o dos semanas. También aquí se encuentran las celdas, poco más que jaulas. Hay cuatro, pero sólo una está ocupada, por Kolrad. Siempre hay un par de guardias, también guerreros de nivel 3, aquí, habitualmente medio borrachos (nunca dejes a un mercenario cerca de los barriles de vino).

Hay muchas maneras de entrar en la fortaleza y sacar a Kolrad de ella, incluida la suicida de entrar y matarlos a todos. Teniendo en cuenta que Kartheleox es un mago de nivel 7, quizá no sea una buena idea. La opción que seguramente escogerán los PJs (o al menos así hicieron los míos) es la infiltración nocturna. Si hacen esto con cuidado quizá puedan enterarse de varias cosas, e incluso es posible que se facilite mucho la huída. Pasado en anochecer y la cena, Kartheleox se queda sólo en el salón. Encarándose hacia el fuego pronuncia unas palabras mágicas y éste inmediatamente adopta la forma de Dagulonev. En pocas palabras el asesino explica que se ve en dificultades para mantener a raya a los orcos tras la muerte de Kal Daranix. El mago rojo, un humano escuálido de calva y rostro tatuados y ojos marrones, que brillan con luz rojiza a la luz de las llamas, le indica secamente que ya ha enviado a su guardaespaldas personal, Urland, indicando que su sangre orca bastará para mantener a raya a esas bestias y que está a punto de llegar (Urland es un Orog guerrero de nivel 6). Tras despedir a Dagulonev, de nuevo otras palabras y el fuego comienza a hablar, esta vez sin que tome forma. La voz es fuerte, aunque con cierto tonillo burlón, preguntando al mago a que se debe el honor de su llamada. Kartheleox inquiere bruscamente si las tropas de la baronía están bien atadas en Ilengrad, a lo que la voz responde, ya más enfadad que sí, que pagó por ello y que era parte del trato: las tropas no se moverían mientras su gente conseguía la espada. Pero está tardando mucho y guardias eclesiásticos se han tropezado con sus orcos. Por el momento ha resuelto el problema, indica con una risita burlona, pero él y su padre se están impacientando, porque ven que las cosas no van tan bien como debieran. Kartheleox le asegura que no tardará más de tres días en resolver el asunto de la espada y que, con ella en su poder, la segunda parte de su trato se cumplirá rápidamente: el trono ducal será suyo, a lo que replica la voz que más bien de su padre, pero que quién sabe, los accidentes ocurren. Con una risa maléfica el fuego se calla… para casi inmediatamente hablar con una voz ominosa en idioma Thayano. Kartheleox contesta con cabeza gacha y voz humilde y se adentra en el fuego, desapareciendo. Si alguien entiende el idioma de los magos rojos, lo que ha dicho el fuego es “Kartheleox, requiero de tu presencia ahora”, a lo cual el mago ha respondido “inmediatamente maestro”. Y la ocasión la pintan calva.

Kolrad es un hombre fornido, de pelo y ojos negros, con un bien cuidado mostacho. Ahora está demacrado y pálido, con evidente señales de tortura. Cuando es rescatado apenas le queda un 10% de sus puntos de vida. Con voz quebrada indica a sus salvadores que hay que volver al pueblo inmediatamente y preparar la defensa como sea. Planean atacarlo con orcos por el bosque del oeste y mercenarios montados desde el este. Hay que avisarles. Ahora es cuando se dan cuenta que las manos y los antebrazos del paladín están cubiertos por tatuajes de runas arcanas de malvado aspecto. Kolrad explica que un hechicero rojo se las dejó así y que, desde entonces no ha podido entrar en comunión con su dios, con Ilmater, ni usar sus poderes de paladín, pero que aún es capaz de empuñar una espada y de luchar por las gentes de Arthburgo. Como quiera que Kolrad es un paladín de nivel 6, dicha ayuda no es desdeñable. Ahora queda en manos de los PJs y del ilmateriano el salir de aquí y de quizá el hacer más daño a los mercenarios.

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